기본 콘텐츠로 건너뛰기

Xbox One Vs PS4




 2013 년 말, 오랜 세월간의 정체를 마치고 소니와 MS 가 차세대 게임기를 내놨습니다. Xbox One 과 PS4 는 현세대 고성능 PC 보다 낮은 성능을 가지고 있기는 하지만 이전 세대인 Xbox 360 이나 PS3 에 비해 한세대 진보된 성능을 가지고 있기 때문에 전체 게임 그래픽 수준의 발전을 정체시키던 주범이었던 오래된 콘솔 하드웨어 문제를 어느 정도 해소시켜 줄 것으로 기대되고 있습니다.  



 다만 발표 초기 부터 PS4 에 비해 Xbox one 의 하드웨어 성능이 다소 낮은 것으로 드러나 논란이 되고 있습니다. 멀티작의 경우 Xbox one 은 1080p 해상도가 아닌데 PS4 타이틀은 1080p 인 경우 (예를 들어 콜오브듀티 고스트 같은) 가 있어 초기에 다소 논란이 된 것 입니다.  


 제작사들이 각 하드웨어에 익숙해지고 성능을 최적화 할 수 있게 되면 (솔직히 고스트는 그래픽 수준을 고려할 때 발적화가 더 근본 원인 같음) 대부분의 타이틀은 1080p 가 기본이 되지 않을까 생각하지만 아무튼 양대 콘솔의 그래픽 성능차이가 1.5 배 정도 난다는 점은 멀티 플랫폼을 준비하는 게임 제작사 입장에서는 달갑지 않은 일이 될 것 같습니다. 그래픽 수준을 어디에 맞춰야 할 지 고민될 테니 말이죠. (여담으로 Xbox 와 PS2 는 이보다 더 큰 차이가 있었지만 당시 Xbox 타이틀 자체가 적고 멀티작도 적어서 큰 문제가 되지 않았다고 생각됩니다)  


 아무튼 두 콘솔의 초기 판매는 비교적 양호합니다. 아마도 어느 정도 시간이 지나야 차세대 콘솔 전쟁의 승자를 가릴 수 있을 듯 한데 일단 발매 직후 이를 입수한 해외 언론들에 의해서 그 내부가 공개되고 대략적인 원가도 추정이 가능해 졌습니다. 이에 따르면 Xbox One (이하 XO) 이 원가 자체가 높을 수 밖에 없으며 이는 키넥트를 제외해도 그렇다고 합니다.  


 일단 두 콘솔에 쓰인 AMD 의 커스텀 APU 에 대해서는 다이 샷 전문 (?) 인 Chipworks 에서 다이샷을 구했다고 합니다.  









(PS4 를 위한 SoC (위) 와 Xbox One 을 위한 SoC (아래)  Source : Chipworks)



 칩워크에 의하면 PS4 의 SoC 의 다이 사이즈는 348㎟ 이고 XO 의 다이 사이즈는 363㎟ 이라고 합니다. 같은 28 nm 공정에서 제조되고 트랜지스터 집적도는 약 50 억개 수준으로 알려져 있습니다. 거의 비슷한 크기에 비슷한 공정을 이용하므로 제조 단가는 거의 비슷할 것으로 예상할 수 있습니다. CPU 도 동일한 쿼드 코어 재규어 X 2 를 사용합니다. 결정적인 차이는 ESRAM 사용으로 인해 XO 은 그래픽코어를 줄였는데 PS4 는 ESRAM 이 없으므로 남은 부분은 모두 그래픽코어에 할당했다는 점입니다.  


 칩을 분석한 칩워크에 의하면 PS4 는 20 개의 CU (Compute Unit : 한 유닛당 64 개의 스트림 프로세서) 를 가지고 있고 2 개는 여분이기 때문에 실제로는 18 X 64 = 1152 개가 됩니다. XO 의 경우 14 개의 CU 중 12 개가 활성화되어 12 X 64 = 768 개가 됩니다. 그 결과 GPU 의 프로세싱 파워는 PS4 가 1.84 TFLOPS, XO 은 1.31 TFLOPS 에 달합니다.


 발표 직후 PS4 의 프로세싱 파워가 더 크다는 사실이 알려지면서 XO 은 CPU 클럭은 1.75 GHz (PS4 는 1.6 GHz), GPU 클럭은 853 MHz (PS4 는 800 MHz) 까지 끌어올린 것으로 되어 있는데 그럼에도 근본적인 차이는 크게 좁혀지지 않은 모습입니다. 결과적으로 일부 게임들은 PS4 에서보다 XO 에서 해상도가 더 낮아지게 되었습니다. 예를 들어 콜오브듀티 고스트는 XO 이 720p, PS4 는 1080p 이며 배틀필드4 는 PS4 가 900p, XO 이 720p 가 되었습니다. 물론 니드포스피드 라이벌 처럼 두 기종 모두 1080p 인 게임도 있습니다. 




(콜오브듀티 고스트.  두 기종의 캡쳐 영상을 보면 1080p 인 PS4 는 약간 프레임이 내려가고 XO 은 720p 이지만 프레임은 안정적....  그래도 해상도 차이는 무시할 수 없을 듯)  


 일단 XO 은 ESRAM 을 위한 자리를 내주면서 비슷한 크기의 칩에서 더 작은 GPU 를 가지게 되었고 PS4 는 보다 큰 GPU 를 가지게 되었습니다. 대신 XO 은 저렴한 DDR3 를 사용할 수 있는 반면 PS4 는 좀 비싼 GDDDR5 를 사용하고 있습니다. 대역폭에 있어서는 DDR3 램 68.3 GB/s + ESRAM 109 GB/s 사용하는 XO와 GDDR5 176 GB/s 를 사용하는 PS4 사이에 결정적인 차이는 없어 보입니다. 


 그런데 이것이 가격을 대폭 절감해 주지는 않는 것 같습니다. IHS 의 분석에 의하면 심지어 키넥트를 감안해도 원가에서 XO 이 PS4 보다 비싸다고 하네요. 즉 XO 의 제조 원가는 457 달러로 여기서 조립 생산에 드는 비용을 14 달러라고 감안해도 471 달러라고 합니다. 게임기는 거의 원가나 원가 이하로 팔고 소프트로 돈을 버는 구조라는 것을 다시 한번 보여주는 경우죠. PS4 의 경우 제조 원가는 372 달러이고 조립 생산 비용을 9 달러라고 가정하면 대당 생산비는 381 달러라고 합니다. 키넥트를 75 달러라고 볼때도 XO 의 원가가 더 약간 더 비싼 편입니다. 




 그렇다면 가격대 성능비라는 관점에서는 PS4 의 승리라고 할 수 있습니다. 더 저렴한 가격으로 더 우수한 성능을 확보한 셈이니 말이죠. XO 가 8 GB 의 메모리 중 3 GB 를 OS 및 다른 부분에 할당한다는 것은 사실 게임 전체의 성능에서 차이나는 주된 이유가 아닙니다. 가장 중요한 이유는 역시 GPU 가 PS4 가 XO 에 비해 (활성화된 부분 기준으로) 1.5 배가 더 크다는 것입니다.


 앞으로 콘솔 대전이 어떻게 될지는 지켜봐야 알겠지만 역시 가격도 저렴하면서 성능을 가장 크게 좌우하는 GPU 를 가장 크게 밀어넣은 PS4 가 다소 유리하지 않을까 생각됩니다. 공정 미세화가 이뤄지면서 CPU, 메모리 성능은 다소 향상될 수는 있으나 예시당초 초기 버전에서 성능이 낮으면 이것이 후속 버전에서 대폭 항샹되는 경우는 생각하기 힘들기 때문입니다. (그런 콘솔을 내놓으면 Xbox two 나 PS5 라고 해야겠죠)


 사실 성능이 콘솔의 성패를 좌우하는 유일한 요소는 아닙니다. 그렇게 따지면 Wii 가 1 억대나 팔린 걸 설명하긴 힘들죠. 저렴한 가격과 특색있는 가족 게임이 위의 성공 요인이었습니다. XO 이 경쟁자 보다 100 달러나 더 비싼 건 성능에서 밀리는 것 이상으로 큰 장애 요인입니다. 결국 보다 경쟁력있는 가격과 키넥트를 적극 활용한 게임, 그리고 헤일로급 독점작을 다수 확보하는 것이 XO 이 초기 열세를 만회할 방법으로 생각됩니다. 


 참고  










댓글

이 블로그의 인기 게시물

통계 공부는 어떻게 하는 것이 좋을까?

 사실 저도 통계 전문가가 아니기 때문에 이런 주제로 글을 쓰기가 다소 애매하지만, 그래도 누군가에게 도움이 될 수 있다고 생각해서 글을 올려봅니다. 통계학, 특히 수학적인 의미에서의 통계학을 공부하게 되는 계기는 사람마다 다르긴 하겠지만, 아마도 비교적 흔하고 난감한 경우는 논문을 써야 하는 경우일 것입니다. 오늘날의 학문적 연구는 집단간 혹은 방법간의 차이가 있다는 것을 객관적으로 보여줘야 하는데, 그려면 불가피하게 통계적인 방법을 쓸 수 밖에 없게 됩니다. 이런 이유로 분야와 주제에 따라서는 아닌 경우도 있겠지만, 상당수 논문에서는 통계학이 들어가게 됩니다.   문제는 데이터를 처리하고 분석하는 방법을 익히는 데도 상당한 시간과 노력이 필요하다는 점입니다. 물론 대부분의 학과에서 통계 수업이 들어가기는 하지만, 그것만으로는 충분하지 않은 경우가 많습니다. 대학 학부 과정에서는 대부분 논문 제출이 필요없거나 필요하다고 해도 그렇게 높은 수준을 요구하지 않지만, 대학원 이상 과정에서는 SCI/SCIE 급 논문이 필요하게 되어 처음 논문을 작성하는 입장에서는 상당히 부담되는 상황에 놓이게 됩니다.  그리고 이후 논문을 계속해서 쓰게 될 경우 통계 문제는 항상 나를 따라다니면서 괴롭히게 될 것입니다.  사정이 이렇다보니 간혹 통계 공부를 어떻게 하는 것이 좋겠냐는 질문이 들어옵니다. 사실 저는 통계 전문가라고 하기에는 실력은 모자라지만, 대신 앞서서 삽질을 한 경험이 있기 때문에 몇 가지 조언을 해줄 수 있을 것 같습니다.  1. 입문자를 위한 책을 추천해달라  사실 예습을 위해서 미리 공부하는 것은 추천하지 않습니다. 기본적인 통계는 학과별로 다르지 않더라도 주로 쓰는 분석방법은 분야별로 상당한 차이가 있을 수 있어 결국은 자신이 주로 하는 부분을 잘 해야 하기 때문입니다. 그러기 위해서는 학과 커리큘럼에 들어있는 통계 수업을 듣는 것이 더 유리합니다...

9000년 전 소녀의 모습을 복원하다.

( The final reconstruction. Credit: Oscar Nilsson )  그리스 아테나 대학과 스웨덴 연구자들이 1993년 발견된 선사 시대 소녀의 모습을 마치 살아있는 것처럼 복원하는데 성공했습니다. 이 유골은 그리스의 테살리아 지역의 테오페트라 동굴 ( Theopetra Cave )에서 발견된 것으로 연대는 9000년 전으로 추정됩니다. 유골의 주인공은 15-18세 사이의 소녀로 정확한 사인은 알 수 없으나 괴혈병, 빈혈, 관절 질환을 앓고 있었던 것으로 확인되었습니다.   이 소녀가 살았던 시기는 유럽 지역에서 수렵 채집인이 초기 농경으로 이전하는 시기였습니다. 다른 시기와 마찬가지로 이 시기의 사람들도 젊은 시절에 다양한 질환에 시달렸을 것이며 평균 수명 역시 매우 짧았을 것입니다. 비록 젊은 나이에 죽기는 했지만, 당시에는 이런 경우가 드물지 않았을 것이라는 이야기죠.   아무튼 문명의 새벽에 해당하는 시점에 살았기 때문에 이 소녀는 Dawn (그리스어로는  Avgi)라고 이름지어졌다고 합니다. 연구팀은 유골에 대한 상세한 스캔과 3D 프린팅 기술을 적용해서 살아있을 당시의 모습을 매우 현실적으로 복원했습니다. 그리고 그 결과 나타난 모습은.... 당시의 거친 환경을 보여주는 듯 합니다. 긴 턱은 당시를 살았던 사람이 대부분 그랬듯이 질긴 먹이를 오래 씹기 위한 것으로 보입니다.   강하고 억센 10대 소녀(?)의 모습은 당시 살아남기 위해서는 강해야 했다는 점을 말해주는 듯 합니다. 이렇게 억세보이는 주인공이라도 당시에는 전염병이나 혹은 기아에서 자유롭지는 못했기 때문에 결국 평균 수명은 길지 못했겠죠. 외모 만으로 평가해서는 안되겠지만, 당시의 거친 시대상을 보여주는 듯 해 흥미롭습니다.   참고  https://phys.org/news/2018-01-te...

사막에서 식물을 재배하는 온실 Ecodome

 지구 기후가 변해가면서 일부 지역에서는 비가 더 많이 내리지만 반대로 비가 적게 내리는 지역도 생기고 있습니다. 일부 아프리카 개도국에서는 이에 더해서 인구 증가로 인해 식량과 물이 모두 크게 부족한 현상이 지속되고 있습니다. 이를 해결하기 위한 여러 가지 아이디어들이 나오고 있는데, 그 중 하나가 사막 온실입니다.   사막에 온실을 건설한다는 아이디어는 이상해 보이지만, 실제로는 다양한 사막 온실이 식물재배를 위해서 시도되고 있습니다. 사막 온실의 아이디어는 낮과 밤의 일교차가 큰 사막 환경에서 작물을 재배함과 동시에 물이 증발해서 사라지는 것을 막는데 그 중요한 이유가 있습니다.   사막화가 진행 중인 에티오피아의 곤다르 대학( University of Gondar's Faculty of Agriculture )의 연구자들은 사막 온실과 이슬을 모으는 장치를 결합한 독특한 사막 온실을 공개했습니다. 이들은 이를 에코돔( Ecodome )이라고 명명했는데, 아직 프로토타입을 건설한 것은 아니지만 그 컨셉을 공개하고 개발에 착수했다고 합니다.   원리는 간단합니다. 사막에 건설된 온실안에서 작물을 키움니다. 이 작물은 광합성을 하면서 수증기를 밖으로 내보네게 되지만, 온실 때문에 이 수증기를 달아나지 못하고 갖히게 됩니다. 밤이 되면 이 수증기는 다시 응결됩니다. 그리고 동시에 에코돔의 가장 위에 있는 부분이 열리면서 여기로 찬 공기가 들어와 외부 공기에 있는 수증기가 응결되어 에코돔 내부로 들어옵니다. 그렇게 얻은 물은 식수는 물론 식물 재배 모두에 사용 가능합니다.  (에코돔의 컨셉.  출처 : Roots Up)   (동영상)   이 컨셉은 마치 사막 온실과 이슬을 모으는 담수 장치를 합쳐놓은 것이라고 말할 수 있습니다. 물론 실제로도 잘 작동할지는 직접 테스트를 해봐야 알 수...