2013 년 말, 오랜 세월간의 정체를 마치고 소니와 MS 가 차세대 게임기를 내놨습니다. Xbox One 과 PS4 는 현세대 고성능 PC 보다 낮은 성능을 가지고 있기는 하지만 이전 세대인 Xbox 360 이나 PS3 에 비해 한세대 진보된 성능을 가지고 있기 때문에 전체 게임 그래픽 수준의 발전을 정체시키던 주범이었던 오래된 콘솔 하드웨어 문제를 어느 정도 해소시켜 줄 것으로 기대되고 있습니다.
다만 발표 초기 부터 PS4 에 비해 Xbox one 의 하드웨어 성능이 다소 낮은 것으로 드러나 논란이 되고 있습니다. 멀티작의 경우 Xbox one 은 1080p 해상도가 아닌데 PS4 타이틀은 1080p 인 경우 (예를 들어 콜오브듀티 고스트 같은) 가 있어 초기에 다소 논란이 된 것 입니다.
제작사들이 각 하드웨어에 익숙해지고 성능을 최적화 할 수 있게 되면 (솔직히 고스트는 그래픽 수준을 고려할 때 발적화가 더 근본 원인 같음) 대부분의 타이틀은 1080p 가 기본이 되지 않을까 생각하지만 아무튼 양대 콘솔의 그래픽 성능차이가 1.5 배 정도 난다는 점은 멀티 플랫폼을 준비하는 게임 제작사 입장에서는 달갑지 않은 일이 될 것 같습니다. 그래픽 수준을 어디에 맞춰야 할 지 고민될 테니 말이죠. (여담으로 Xbox 와 PS2 는 이보다 더 큰 차이가 있었지만 당시 Xbox 타이틀 자체가 적고 멀티작도 적어서 큰 문제가 되지 않았다고 생각됩니다)
아무튼 두 콘솔의 초기 판매는 비교적 양호합니다. 아마도 어느 정도 시간이 지나야 차세대 콘솔 전쟁의 승자를 가릴 수 있을 듯 한데 일단 발매 직후 이를 입수한 해외 언론들에 의해서 그 내부가 공개되고 대략적인 원가도 추정이 가능해 졌습니다. 이에 따르면 Xbox One (이하 XO) 이 원가 자체가 높을 수 밖에 없으며 이는 키넥트를 제외해도 그렇다고 합니다.
일단 두 콘솔에 쓰인 AMD 의 커스텀 APU 에 대해서는 다이 샷 전문 (?) 인 Chipworks 에서 다이샷을 구했다고 합니다.
(PS4 를 위한 SoC (위) 와 Xbox One 을 위한 SoC (아래) Source : Chipworks)
칩워크에 의하면 PS4 의 SoC 의 다이 사이즈는 348㎟ 이고 XO 의 다이 사이즈는 363㎟ 이라고 합니다. 같은 28 nm 공정에서 제조되고 트랜지스터 집적도는 약 50 억개 수준으로 알려져 있습니다. 거의 비슷한 크기에 비슷한 공정을 이용하므로 제조 단가는 거의 비슷할 것으로 예상할 수 있습니다. CPU 도 동일한 쿼드 코어 재규어 X 2 를 사용합니다. 결정적인 차이는 ESRAM 사용으로 인해 XO 은 그래픽코어를 줄였는데 PS4 는 ESRAM 이 없으므로 남은 부분은 모두 그래픽코어에 할당했다는 점입니다.
칩을 분석한 칩워크에 의하면 PS4 는 20 개의 CU (Compute Unit : 한 유닛당 64 개의 스트림 프로세서) 를 가지고 있고 2 개는 여분이기 때문에 실제로는 18 X 64 = 1152 개가 됩니다. XO 의 경우 14 개의 CU 중 12 개가 활성화되어 12 X 64 = 768 개가 됩니다. 그 결과 GPU 의 프로세싱 파워는 PS4 가 1.84 TFLOPS, XO 은 1.31 TFLOPS 에 달합니다.
발표 직후 PS4 의 프로세싱 파워가 더 크다는 사실이 알려지면서 XO 은 CPU 클럭은 1.75 GHz (PS4 는 1.6 GHz), GPU 클럭은 853 MHz (PS4 는 800 MHz) 까지 끌어올린 것으로 되어 있는데 그럼에도 근본적인 차이는 크게 좁혀지지 않은 모습입니다. 결과적으로 일부 게임들은 PS4 에서보다 XO 에서 해상도가 더 낮아지게 되었습니다. 예를 들어 콜오브듀티 고스트는 XO 이 720p, PS4 는 1080p 이며 배틀필드4 는 PS4 가 900p, XO 이 720p 가 되었습니다. 물론 니드포스피드 라이벌 처럼 두 기종 모두 1080p 인 게임도 있습니다.
(콜오브듀티 고스트. 두 기종의 캡쳐 영상을 보면 1080p 인 PS4 는 약간 프레임이 내려가고 XO 은 720p 이지만 프레임은 안정적.... 그래도 해상도 차이는 무시할 수 없을 듯)
일단 XO 은 ESRAM 을 위한 자리를 내주면서 비슷한 크기의 칩에서 더 작은 GPU 를 가지게 되었고 PS4 는 보다 큰 GPU 를 가지게 되었습니다. 대신 XO 은 저렴한 DDR3 를 사용할 수 있는 반면 PS4 는 좀 비싼 GDDDR5 를 사용하고 있습니다. 대역폭에 있어서는 DDR3 램 68.3 GB/s + ESRAM 109 GB/s 사용하는 XO와 GDDR5 176 GB/s 를 사용하는 PS4 사이에 결정적인 차이는 없어 보입니다.
그런데 이것이 가격을 대폭 절감해 주지는 않는 것 같습니다. IHS 의 분석에 의하면 심지어 키넥트를 감안해도 원가에서 XO 이 PS4 보다 비싸다고 하네요. 즉 XO 의 제조 원가는 457 달러로 여기서 조립 생산에 드는 비용을 14 달러라고 감안해도 471 달러라고 합니다. 게임기는 거의 원가나 원가 이하로 팔고 소프트로 돈을 버는 구조라는 것을 다시 한번 보여주는 경우죠. PS4 의 경우 제조 원가는 372 달러이고 조립 생산 비용을 9 달러라고 가정하면 대당 생산비는 381 달러라고 합니다. 키넥트를 75 달러라고 볼때도 XO 의 원가가 더 약간 더 비싼 편입니다.
그렇다면 가격대 성능비라는 관점에서는 PS4 의 승리라고 할 수 있습니다. 더 저렴한 가격으로 더 우수한 성능을 확보한 셈이니 말이죠. XO 가 8 GB 의 메모리 중 3 GB 를 OS 및 다른 부분에 할당한다는 것은 사실 게임 전체의 성능에서 차이나는 주된 이유가 아닙니다. 가장 중요한 이유는 역시 GPU 가 PS4 가 XO 에 비해 (활성화된 부분 기준으로) 1.5 배가 더 크다는 것입니다.
앞으로 콘솔 대전이 어떻게 될지는 지켜봐야 알겠지만 역시 가격도 저렴하면서 성능을 가장 크게 좌우하는 GPU 를 가장 크게 밀어넣은 PS4 가 다소 유리하지 않을까 생각됩니다. 공정 미세화가 이뤄지면서 CPU, 메모리 성능은 다소 향상될 수는 있으나 예시당초 초기 버전에서 성능이 낮으면 이것이 후속 버전에서 대폭 항샹되는 경우는 생각하기 힘들기 때문입니다. (그런 콘솔을 내놓으면 Xbox two 나 PS5 라고 해야겠죠)
사실 성능이 콘솔의 성패를 좌우하는 유일한 요소는 아닙니다. 그렇게 따지면 Wii 가 1 억대나 팔린 걸 설명하긴 힘들죠. 저렴한 가격과 특색있는 가족 게임이 위의 성공 요인이었습니다. XO 이 경쟁자 보다 100 달러나 더 비싼 건 성능에서 밀리는 것 이상으로 큰 장애 요인입니다. 결국 보다 경쟁력있는 가격과 키넥트를 적극 활용한 게임, 그리고 헤일로급 독점작을 다수 확보하는 것이 XO 이 초기 열세를 만회할 방법으로 생각됩니다.
참고
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