기본 콘텐츠로 건너뛰기

마이크로소프트 DirectX 12 공개 - 기존의 GPU 에서도 동작 가능



(Source : MS ) 

 ​이전에 예정 된 바와 같이 마이크로소트프가 Direct X 12 (이하 DX 12) 에 대해서 직접 공개했습니다. (이전 포스트 http://jjy0501.blogspot.kr/2014/03/DirectX12-will-be-unveiled-on-GDC.html 참고 ) DX 12 는 최근 몇년간 있었던 DirectX 업데이트와 한가지 큰 차이점이 있는데 메이저 넘버 업그레이드이면서도 새로운 GPU 가 필요하지 않다는 것입니다. 새 DX 12 는 소프트웨어적으로 기존의 GPU 에서 업데이트가 가능하며 사용자에게는 속도가 빨라지는 혜택을 줍니다. 따라서 기존의 사용자들에게는 매우 반가운 소식이 아닐 수 없습니다.


 정식 공개 전에 알려진 것과 비슷하게 DX 12 는 프로그래머들에게 GPU 의 직접 접근성을 높인 로우 레벨 API (Low Level API) 로써 앞서 발표된 AMD 맨틀 API 와 비슷한 특징을 가지고 있습니다. 따라서 DX 12 를 사용하면 PC 개발자들은 콘솔과 비슷하게 하드웨어를 더 직접적으로 통제할 수 있으며 하드웨어의 성능을 더 많이 끌어낼 수 있게 됩니다. 따라서 DX 12 이후에는 같은 사양의 콘솔 게임기가 PC 보다 게임 성능에서 누렸던 우위가 많이 사라지게 될 것으로 볼 수 있습니다. 물론 어느 정도인지는 역시 뚜껑을 열어봐야 알겠지만 말이죠. 


 DX 12 의 또 한가지 큰 특징은 CPU 오버헤드를 줄이고 하나의 쓰레드의 병목 현상을 줄이는 것입니다. 이 역시 맨틀 API 에서도 선보였던 것으로 하나의 CPU 에 작업이 몰리는 것을 줄이고 작업 로드량을 다른 쓰레드에 분산시키므로써 결국 전체 성능을 끌어올리는 것을 목표로 하고 있습니다. 이는 현재 추세인 멀티 코어화에 최적화 하는 것으로 다수의 코어를 지녀도 게임에서는 큰 성능 향상이 없었던 문제점을 개선해 나갈 수 있을 것으로 기대됩니다. 



(Source : MS)        


 MS 가 공개한 자료에 의하면 3DMark 를 DX 11 환경과 DX 12 환경에서 포팅했을 때 위의 그래프와 같이 DX 11 에서는 하나의 쓰레드에 작업이 몰리면서 전체 CPU 실행 시간이 늘어났지만 아래 그래프와 같이 DX 12 에서는 여러개의 쓰레드에 작업이 분산되어 전체 CPU 실행 시간을 거의 절반으로 줄일 수 있게 되었다고 합니다. PC 멀티 코어화가 진행되는 환경에서 게임에서의 멀티코어 최적화 역시 반드시 필요한 변화라고 할 수 있을 것입니다. 


 이날 공개된 슬라이드를 통해 보면 DX 12 는 기존의 DX 11 용 GPU 에서도 사용이 가능하게 될 것으로 보입니다. AMD 의 경우 현재 GCN (Graphic Core Next, HD 7000 이상) 기반의 제품에서 DX 12 지원이 가능할 것이라고 합니다. 엔비디아의 경우에는 페르미, 케플러, 맥스웰 기반 GPU 들이 DX 12 를 지원하게 될 것이라고 언급했습니다. 인텔의 경우 하스웰 내장 GPU 가 DX 12 를 지원할 것이라고 약속했습니다. 


 여기에 한가지 더 재미있는 사실은 DX 12 가 PC 만을 위한 것이 아니라는 점입니다. MS 는 모든 MS 플랫폼에서 DX 12 가 작동할 것이라고 했는데 이는 Xbox One 과 윈도우, 그리고 모바일 (윈도우폰) 에서도 작동하도록 하겠다는 의미로 해석되고 있습니다. 실제적으로는 아직 모바일 부분에서는 DX 12 가 사용될 가능성은 낮아보이며 XO 과 PC 가 중심이 될 것 같기는 하지만 말이죠. 


 DX 12 가 실제로 등장하는 것은 2015 년 말이 될 것이라고 합니다. 프리뷰 버전은 그보다 빠른 올해 말에도 등장할 수 있을 것 같다고 하네요. 아무튼 DX 12 는 기존의 유저들을 저버리지 않은 DirectX 로 현재까지 나온 정보를 보면 모든 유저들에게 큰 도움이 될 것으로 보입니다. 이제 문제는 역시 게임 제작사에서 DX 12 를 지원해 주는 것이죠. 이 부분도 시간이 지나면서 자연스럽게 해결이 될 것으로 보입니다. 


 참고 

  
http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/03/20/directx-12.aspx

http://www.pcworld.com/article/2110085/next-gen-directx-12-graphics-tech-revealed-hitting-microsoft-platforms-in-2015.html

http://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?D=7&cate=3&d_category=5&num=106822



댓글

이 블로그의 인기 게시물

통계 공부는 어떻게 하는 것이 좋을까?

 사실 저도 통계 전문가가 아니기 때문에 이런 주제로 글을 쓰기가 다소 애매하지만, 그래도 누군가에게 도움이 될 수 있다고 생각해서 글을 올려봅니다. 통계학, 특히 수학적인 의미에서의 통계학을 공부하게 되는 계기는 사람마다 다르긴 하겠지만, 아마도 비교적 흔하고 난감한 경우는 논문을 써야 하는 경우일 것입니다. 오늘날의 학문적 연구는 집단간 혹은 방법간의 차이가 있다는 것을 객관적으로 보여줘야 하는데, 그려면 불가피하게 통계적인 방법을 쓸 수 밖에 없게 됩니다. 이런 이유로 분야와 주제에 따라서는 아닌 경우도 있겠지만, 상당수 논문에서는 통계학이 들어가게 됩니다.   문제는 데이터를 처리하고 분석하는 방법을 익히는 데도 상당한 시간과 노력이 필요하다는 점입니다. 물론 대부분의 학과에서 통계 수업이 들어가기는 하지만, 그것만으로는 충분하지 않은 경우가 많습니다. 대학 학부 과정에서는 대부분 논문 제출이 필요없거나 필요하다고 해도 그렇게 높은 수준을 요구하지 않지만, 대학원 이상 과정에서는 SCI/SCIE 급 논문이 필요하게 되어 처음 논문을 작성하는 입장에서는 상당히 부담되는 상황에 놓이게 됩니다.  그리고 이후 논문을 계속해서 쓰게 될 경우 통계 문제는 항상 나를 따라다니면서 괴롭히게 될 것입니다.  사정이 이렇다보니 간혹 통계 공부를 어떻게 하는 것이 좋겠냐는 질문이 들어옵니다. 사실 저는 통계 전문가라고 하기에는 실력은 모자라지만, 대신 앞서서 삽질을 한 경험이 있기 때문에 몇 가지 조언을 해줄 수 있을 것 같습니다.  1. 입문자를 위한 책을 추천해달라  사실 예습을 위해서 미리 공부하는 것은 추천하지 않습니다. 기본적인 통계는 학과별로 다르지 않더라도 주로 쓰는 분석방법은 분야별로 상당한 차이가 있을 수 있어 결국은 자신이 주로 하는 부분을 잘 해야 하기 때문입니다. 그러기 위해서는 학과 커리큘럼에 들어있는 통계 수업을 듣는 것이 더 유리합니다. 잘 쓰지도 않을 방법을 열심히 공부하는 것은 아무래도 효율

150년 만에 다시 울린 희귀 곤충의 울음 소리

  ( The katydid Prophalangopsis obscura has been lost since it was first collected, with new evidence suggesting cold areas of Northern India and Tibet may be the species' habitat. Credit: Charlie Woodrow, licensed under CC BY 4.0 ) ( The Museum's specimen of P. obscura is the only confirmed member of the species in existence. Image . Credit: The Trustees of the Natural History Museum, London )  과학자들이 1869년 처음 보고된 후 지금까지 소식이 끊긴 오래 전 희귀 곤충의 울음 소리를 재현하는데 성공했습니다. 프로팔랑곱시스 옵스큐라 ( Prophalangopsis obscura)는 이상한 이름만큼이나 이상한 곤충으로 매우 희귀한 메뚜기목 곤충입니다. 친척인 여치나 메뚜기와는 오래전 갈라진 독자 그룹으로 매우 큰 날개를 지니고 있으며 인도와 티벳의 고산 지대에 사는 것으로 보입니다.   유일한 표본은 수컷 성체로 2005년에 암컷으로 생각되는 2마리가 추가로 발견되긴 했으나 정확히 같은 종인지는 다소 미지수인 상태입니다. 현재까지 확실한 표본은 수컷 성체 한 마리가 전부인 미스터리 곤충인 셈입니다.   하지만 과학자들은 그 형태를 볼 때 이들 역시 울음 소리를 통해 짝짓기에서 암컷을 유인했을 것으로 보고 있습니다. 그런데 높은 고산 지대에서 먼 거리를 이동하는 곤충이기 때문에 낮은 피치의 울음 소리를 냈을 것으로 보입니다. 문제는 이런 소리는 암컷 만이 아니라 박쥐도 잘 듣는다는 것입니다. 사실 이들은 중생대 쥐라기 부터 존재했던 그룹으로 당시에는 박쥐가 없어 이런 방식이 잘 통했을 것입니다. 하지만 신생대에 박쥐가 등장하면서 플로팔랑곱

9000년 전 소녀의 모습을 복원하다.

( The final reconstruction. Credit: Oscar Nilsson )  그리스 아테나 대학과 스웨덴 연구자들이 1993년 발견된 선사 시대 소녀의 모습을 마치 살아있는 것처럼 복원하는데 성공했습니다. 이 유골은 그리스의 테살리아 지역의 테오페트라 동굴 ( Theopetra Cave )에서 발견된 것으로 연대는 9000년 전으로 추정됩니다. 유골의 주인공은 15-18세 사이의 소녀로 정확한 사인은 알 수 없으나 괴혈병, 빈혈, 관절 질환을 앓고 있었던 것으로 확인되었습니다.   이 소녀가 살았던 시기는 유럽 지역에서 수렵 채집인이 초기 농경으로 이전하는 시기였습니다. 다른 시기와 마찬가지로 이 시기의 사람들도 젊은 시절에 다양한 질환에 시달렸을 것이며 평균 수명 역시 매우 짧았을 것입니다. 비록 젊은 나이에 죽기는 했지만, 당시에는 이런 경우가 드물지 않았을 것이라는 이야기죠.   아무튼 문명의 새벽에 해당하는 시점에 살았기 때문에 이 소녀는 Dawn (그리스어로는  Avgi)라고 이름지어졌다고 합니다. 연구팀은 유골에 대한 상세한 스캔과 3D 프린팅 기술을 적용해서 살아있을 당시의 모습을 매우 현실적으로 복원했습니다. 그리고 그 결과 나타난 모습은.... 당시의 거친 환경을 보여주는 듯 합니다. 긴 턱은 당시를 살았던 사람이 대부분 그랬듯이 질긴 먹이를 오래 씹기 위한 것으로 보입니다.   강하고 억센 10대 소녀(?)의 모습은 당시 살아남기 위해서는 강해야 했다는 점을 말해주는 듯 합니다. 이렇게 억세보이는 주인공이라도 당시에는 전염병이나 혹은 기아에서 자유롭지는 못했기 때문에 결국 평균 수명은 길지 못했겠죠. 외모 만으로 평가해서는 안되겠지만, 당시의 거친 시대상을 보여주는 듯 해 흥미롭습니다.   참고  https://phys.org/news/2018-01-teenage-girl-years-reconstructed.html