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결국 합헌으로 결정난 게임 셧다운제


 어느 정도는 예상했던 일이지만 역시 게임 셧다운제 (로 알려진 청소년 보호법 개정안) 이 헌법 재판소에서 합헌 판결을 받았습니다. 심리에 참가한 재판관 9 명 중 7 명이 합헌 판정을 내렸고 2 명은 위헌이라고 판결했는데 그마나 2 분 정도라도 위헌이라고 판정을 내렸다는데서 위안을 찾아야 할 지 모르겠습니다. 


 판결문 : http://www.ccourt.go.kr/cckhome/comn/event/eventSearchTotalInfo.do?changeEventNo=2011%ED%97%8C%EB%A7%88659&viewType=3&searchType=1


 판결 대상은

 구 청소년보호법(2011. 5. 19. 법률 제10659호로 개정되고, 2011. 9. 15. 법률 제11048호로 전부개정되기 전의 것)
제23조의3(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한 등) ① ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따른 게임물 중 ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’ 제2조 제1항 제1호에 따른 정보통신망을 통하여 실시간으로 제공되는 게임물(이하 “인터넷게임”이라 한다)의 제공자(전기통신사업법 제22조에 따라 부가통신사업자로 신고한 자를 말하며, 같은 조 제1항 후단 및 제4항에 따라 신고한 것으로 보는 경우를 포함한다. 이하 같다)는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다.
제51조(벌칙) 다음 각 호의 1에 해당하는 자는 2년 이하의 징역 또는 1천만 원 이하의 벌금에 처한다.
6의2. 제23조의3을 위반하여 심야시간대에 16세 미만의 청소년에게 인터넷게임을 제공한 자
청소년 보호법(2011. 9. 15. 법률 제11048호로 전부개정된 것) 
제26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한) ① 인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다.
제59조(벌칙) 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 2년 이하의 징역 또는 1천만 원 이하의 벌금에 처한다.
5. 제26조를 위반하여 심야시간대에 16세 미만의 청소년에게 인터넷게임을 제공한 자


 이 위헌인지 아닌지를 봐달라는 것이었고 결론은 청구인들의 청구를 모두 각하/기각 한다는 것입니다. (즉 이 법률 - 게임 셧다운제 - 이 합헌이라는 것) 합헌이라고 찬성한 의견은 다음과 같습니다. 

□ 이유의 요지
○ 이 사건 처벌조항은 그 자체의 고유한 위헌성을 다투는 것이 아니라, 전제되는 이 사건 금지조항이 위헌이어서 당연히 위헌이라는 취지이므로, 이러한 경우 구성요건조항과 별도로 규정된 벌칙조항에 대해서는 기본권 침해의 직접성이 인정되지 아니하므로 이 부분 심판청구는 부적법하다.
○ 법상 ‘인터넷게임’은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(이하 ‘게임산업법’)에 따른 게임물 중 정보통신망을 통하여 실시간으로 제공되는 게임물이라고 정의되어 있다. 따라서 게임의 시작 및 실행을 위하여 인터넷이나 네트워크 등 정보통신망에의 접속이 필요한 게임이라면 기기나 종류를 불문하고 모두 인터넷게임에 해당하고 게임산업법상 게임물이 아니거나 정보통신망에의 접속이 필요 없는 게임은 인터넷게임에 해당하지 않는다는 것은 누구나 쉽게 알 수 있으므로, ‘인터넷게임’의 의미는 명확하다. 한편 청소년보호법 부칙 조항 및 ‘심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한 대상 게임물 범위’에 관한 여성가족부고시(제2013-9호)에 의하여, 스마트폰 등 모바일기기를 이용하는 인터넷게임에 대하여 그 적용이 유예되고 있는데, 이는 이 사건 금지조항의 적용범위를 축소하는 것이어서 청구인들의 기본권을 제한하는 사항이라 보기 어렵고, 일부 인터넷게임에 대하여 적용이 유예되고 있다는 사실로 인하여 이 사건 금지조항에서 정한 ‘인터넷게임’의 의미가 불명확해진다고 보기는 어렵다. 그러므로 이 사건 금지조항은 죄형법정주의의 명확성원칙에 반하지 않는다. 
○ 이 사건 금지조항은 청소년의 건전한 성장과 발달 및 인터넷게임 중독을 예방하려는 것으로 그 입법목적이 정당하고, 이를 위하여 일정 시간대에 16세 미만 청소년에게 인터넷게임의 제공을 일률적으로 금지하는 것은 적절한 수단이다. 
인터넷게임 자체는 오락 내지 여가활동의 일종으로 부정적이라고 볼 수 없으나, 우리나라 청소년의 높은 인터넷게임 이용률, 인터넷게임에 과몰입되거나 중독될 경우에 나타나는 부정적 결과 및 자발적 중단이 쉽지 않은 인터넷게임의 특성 등을 고려할 때, 16세 미만의 청소년에 한하여 오전 0시부터 오전 6시까지만 인터넷게임을 금지하는 것이 과도한 규제라고 보기 어렵고, 기타 과잉규제를 피하기 위하여 여성가족부장관으로 하여금 2년마다 적절성 여부를 평가하도록 하고 시험용 또는 교육용 게임물에 대해서 그 적용을 배제하는 등 피해를 최소화하는 장치도 마련되어 있으며, 본인 또는 법정대리인의 자발적 요청을 전제로 하는 게임산업법상 선택적 셧다운제는 그 이용률이 지극히 저조한 점 등에 비추어볼 때, 이 사건 금지조항의 대체수단이 되기에는 부족하므로 침해의 최소성 요건도 충족한다. 나아가 청소년의 건전한 성장 및 중독 예방이라는 공익의 중대성을 고려할 때 법익 균형성도 유지하고 있으므로, 이 사건 금지조항이 인터넷게임을 제공하는 자의 직업수행의 자유, 여가와 오락 활동에 관한 청소년의 일반적 행동자유권 및 부모의 자녀교육권을 침해한다고 볼 수 없다. 
○ 또한 인터넷게임은 주로 동시 접속자와의 상호교류를 통한 게임 방식을 취하고 있어 중독성이 강한 편이고, 정보통신망서비스가 제공되는 곳이면 언제나 쉽게 접속하여 장시간 이용으로 이어질 가능성이 크다는 점에서, 다른 게임과 달리 인터넷게임에 대해서만 강제적 셧다운제를 적용하는 것에는 합리적 이유가 있고, 또한 전기통신사업법에 따라 부가통신사업자로 신고하고 게임법상 등급분류를 받아 정상적인 방법으로 제공되는 인터넷게임물에 대해서는 그 제공업체가 국내 업체인지 해외 업체인지를 불문하고 이 사건 금지조항이 적용되므로, 일부 해외 서버를 통해 불법 유통되고 있는 게임물에 대하여 이 사건 금지조항이 적용되지 않는 사실을 가지고 해외 업체에 비하여 국내 업체만 규율함으로써 평등권이 침해된다고 볼 수는 없다. 
○ 따라서 이 사건 금지조항은 헌법에 위반되지 않는다.


 반대로 위헌이라고 판정한 의견은 다음과 같습니다. 


○ 강제적 셧다운제는 전근대적이고 국가주의적이고 행정편의적인 발상에 기초한 것으로, 문화에 대한 자율성과 다양성 보장에 반하여 국가가 지나친 간섭과 개입을 하는 것이므로, 헌법상 문화국가의 원리에 반한다. 
○ 이 사건 금지조항의 적용대상인 ‘인터넷게임’의 의미와 범위는 인터넷게임 제공자의 입장에서 볼 때 처벌조항의 구성요건에 해당하는바, 청소년보호법 부칙 조항 등에서 심각한 중독의 우려가 없는 인터넷게임물에 대하여 그 적용을 유예하도록 하고 있으나 그 판단기준 등에 관해 법에서 전혀 정하고 있지 아니하여, 일반인으로서는 강제적 셧다운제의 적용대상인 인터넷게임의 범위를 제대로 파악하기 어려우므로, 이 사건 금지조항은 죄형법정주의의 명확성원칙에 반한다. 
○ 또한 이 사건 금지조항은 청소년의 일반적 행동자유권, 부모의 자녀교육권 및 게임 제공자의 직업의 자유 등의 기본권을 제한하는데, 입법목적 중 ‘청소년의 수면시간 확보’가 이러한 기본권 제한을 정당화할 수 있는 사유인지 의심스럽고, 기본적으로 인터넷게임을 유해하고 무가치한 것으로 보는 시각을 전제로 하고 있으므로 적절한 수단이라고 보기도 어렵다. 나아가 청소년이용가능 게임이 실질적으로 그 적용대상이므로 장시간 이용으로 인한 유해가능성이 없을 때에는 그 예외가 인정되어야 함에도 전면적으로 금지하고 있고, 게임산업법상 청소년 본인이나 법정대리인의 자율적 요청에 따라 이용시간 등의 제한조치를 할 수 있는 ‘선택적 셧다운제’가 마련되어 있으므로, 침해의 최소성에도 반한다. 그리고 16세 미만 청소년의 심야시간대 인터넷게임 이용률이 원래 높지 않았고, 타인명의로 접속하는 경우 통제방법이 없다는 점에서 제도의 실효성이 적은 반면, 과도한 규제로 인한 기본권 침해 및 매출규모 10조 원에 달하는 국내 인터넷게임 시장의 위축 가능성 등을 고려하면 법익의 균형성도 갖추고 있다고 보기 어려우므로, 이 사건 금지조항은 과잉금지원칙에도 위반된다. 
○ 인터넷게임과 다른 게임 사이에 중독성에 있어 본질적인 차이가 있다고 보기 어려움에도 인터넷게임만 규제하고 있고, 사실상 국내법상 부가통신사업자로 신고하거나 기간통신사업자로 허가받은 인터넷게임 제공자인 국내 게임업체가 주로 강제적 셧다운제의 규율대상에 해당한다는 점에서 국내 인터넷게임 제공자들의 평등권도 침해한다. 


 결론적으로 헌재는 "인터넷게임 자체는 유해한 것이 아니나, 우리나라 청소년의 높은 인터넷게임 이용률 및 중독성이 강한 인터넷게임의 특징 등을 고려할 때, 청소년의 건강과 인터넷게임의 중독을 예방하기 위하여, 청소년의 인터넷게임 이용을 전면적으로 허용하면서, 단지 16세 미만 청소년만을 대상으로 심야시간대만 그 제공 및 이용을 금지하는 강제적 셧다운제가 청소년이나 그 부모, 인터넷게임 제공자들의 기본권을 침해할 정도로 과도한 규제라고 보기는 어렵다고 판단"  했다고 하네요. 


 이와 같은 판결이 나오자 여성 가족부는 기다렸다는 듯이 보도 자료를 내고 "여성가족부는금일 헌법재판소의 결정 선고에 대해 “최근 청소년의인터넷게임과 스마트폰 등 과다 이용으로 인한 피해가심각하다는 국민의 우려를 고려하고, 청소년의건강한 성장과 보호를 지향하는 헌법이념과 공공의가치를 재차 확인한 것으로 사료된다”고 밝혔습니다. 특히 주목할 점은 게임 산업이 청소년의 성장에 긍정적으로 기여하는 '선한 사업' 으로 자리매김할 수 있도록 노력하겠다고 선언한 부분입니다. (그렇다면 지금까지는 청소년에 성장에 악영향을 주는 악한 사업이란 이야기 ?) 


 - 보도 자료 :  http://www.mogef.go.kr/korea/view/news/news03_01.jsp?func=view&bid=24&idx=694264


 아무튼 여가부 공인 악의 산업인 게임 업계는 여기에 유감을 표시하고 있습니다. 뭐 사실 이런 결과가 나올 거라고 예상 못했던 사람은 별로 없었겠죠. 지금까지 살면서 새벽까지 잠 안자고 야근하거나 공부한다고 제재를 받거나 한 경우는 저 자신도 물론이고 주변에서도 본 적이 없는데 게임만큼은 고맙게도 수면권 보장을 위해서 나라에서 규제를 하고 있습니다. 


 물론 실제로 여가부의 기대처럼 규제가 이뤄지는지는 상당히 의문이지만 (한국에 있는 편리한 본인 인증 제도인 주민 등록 번호 덕분에 청소년도 조금만 노력하면 성인 인증이 가능. 실제로 제도 시행 이후 유저수의 변동이 거의 없었다고 함.) 본래는 게임 산업의 주관 부서라고 볼 수 없는 여가부가 게임 업계까지 촉수 (?) 를 뻗을 수 있게 해주는 만큼 유용한 법률 조항임에는 분명해 보입니다. 


 예상 되었던 일이긴 하지만 지금 시점에서 한가지 더 우려되는 일이라면 셧다운제를 PC 온라인 게임에서 더 범위를 넓히지 않을까 하는 부분입니다. 예를 들어 스마트폰 중독이 우려되니까 스마트폰 셧다운제나 스마트폰으로 하는 온라인 게임 셧다운제 같은 주장 (모바일 게임의 경우 최초 법 시행 후 2 년간 적용을 유예 했는데 현재까지는 적용을 하지 않고 있음) 이 나오지 말란 법이 없습니다. 


 그 경우 청소년은 말할 것도 없고 멀쩡한 성인 게이머들도 서비스를 제대로 이용하지 못하는 촌극이 다시 벌어지지 말란 법이 없을 것 입니다. (예를 들어 이전 Xbox Live 계정 정지 같은 경우) 아직도 청소년 보호를 위해서 순기능을 하는 법안인데 뭐가 문제냐고 생각하면 다시 한번 생각해 볼 필요가 있습니다.


 1920 년대 미국 사회를 심각하게 뒤흔든 금주법은 알콜 중독 및 술로 인한 사회적 폐해를 줄이기 위해 국민들의 지지를 얻어 도입되었습니다. 하지만 그 결과가 어떠했는지는 모두가 잘 알고 있습니다. 결국은 음주도 줄이지 못하면서 술의 유통을 음성적으로 만들어 마피아만 이롭게 만들었죠. 게임 중독은 실존하는 문제이고 이의 해결을 위한 게임 업계, 가정, 국가의 역할이 모두 필요한 상황이지만 과연 모든 게임에 대해서 시간대를 정해서 막는 것이 진짜 해결책인지 다시 생각할 때입니다. 


    

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