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10월, 2014의 게시물 표시

Microsoft Band 공개

 마이크로소프트가 자사의 스마트 밴드인 MS Band 를 공개했습니다. 다른 스마트 밴드와 마찬가지로 주로 건강 관리 기능 (운동량, 맥박수 등) 에 메세지 확인 등의 기능을 더한 웨어러블 스마트 기기로 미국에서 199 달러라는 가격에 판매될 예정입니다.    (MS Band,   Credit : MS)  (MS Band 공개 영상)  (핸즈 온 )   MS 밴드는 GPS 및 심박 센서를 가지고 있으며 윈도우 폰 8.1, iOS 7.1 이상, 안드로이드 4.3 이상 기기와 모두 호환될 수 있습니다. 이렇게 다양한 기기와 호환되게 개발 된 이유는 역시 윈도우 폰 지원 디바이스가 별로 없는 상태에서 어쩔 수 없는 선택이었을 것입니다. 물론 소비자 입장에서는 당연히 다양한 기기를 지원하는 것이 가장 좋겠죠.   스마트 밴드는 최근 여러 기업에서 등장하고 있는데 실제로 이를 사용하는 유저들은 소수에 불과한 것이 현실입니다. 굳이 스마트 밴드 없이도 다 할 수 있는 기능인 경우들이 많고 자신의 심박수를 자세히 알고 싶은 사용자는 솔직히 많지 않기 때문이죠. 뭔가 신기한 기기를 원하거나 아니면 정말 운동을 열심히 하는 유저들을 대상으로 조금씩 유저를 늘려나갈 것으로 보이는데 아직은 가격이 선뜻 지불하고 싶어지는 것 같지는 않습니다.   참고  http://www.microsoft.com/Microsoft-Band/en-us http://www.engadget.com/2014/10/29/microsoft-band-leak/ http://www.cnet.com/news/microsoft-band-is-a-windows-phone-fitness-tracker-that-works-with-android-and-iphone-too/     

우주 이야기 274 - 미래의 타투인 행성 ? 두개의 별 주변에서 생성되는 행성

      이제는 고전이 되어버린 스타워즈에 등장하는 가상의 행성 타투인은 2 개의 태양주위를 공전하고 있습니다. 실제로는 태양을 복사해서 붙인 수준의 특수 효과였지만 아무튼 이후 세대에 강한 인상을 남긴 장면이기도 했습니다.    훗날 외계 행성에 대한 연구가 진행되면서 과학자들은 실제로는 이렇게 쌍성계 주변을 공전하는 행성은 드물다고 생각했습니다. 그러나 연구가 진행되면서 실제로 두개의 쌍성 주변을 공전하는 행성들이 하나씩 발견되었고 타투인 행성과 같은 외계 행성의 존재는 실제로 불가능하지 않은 것으로 드러났습니다. 심지어 지구형 외계 행성도 쌍성 주변을 돌 수 있음이 입증되기도 했죠. ( http://blog.naver.com/jjy0501/220050596689   참조)    최근 과학자들은 세계 최대의 전파 망원경인 ALMA ( Atacama Large Millimeter/submillimeter Array) 를 이용해서 이와 같은 쌍성계 행성이 생성되는 진귀한 장면을 포착하는데 성공했습니다. 프랑스 국립 과학 연구소의 안네 듀트레이 ( Anne Dutrey from the Laboratory of Astrophysics of Bordeaux, France, and the National Centre for Scientific Research (CNRS) ) 와 그녀의 동료들은 네이처에 발표한 논문에서  GG Tau-A 라는 쌍성계 주변에서 형성되는 행성에 대해서 보고했습니다.   (GG-Tau A 항성계의 개념도.  This artist’s impression shows the dust and gas around the double star system GG Tauri-A. Researchers using ALMA have detected gas in the region between two discs in this binary system. This may allow planets to form

HTML5 확정 표준 규격이 되다

  웹 페이지의 문서를 작성하기 위한 언어인 HTML 의 최신 버전 HTML5 이 월드 와이드웹 컨소시엄 (World Wide Web Consortium W3C) 에 의해서 공식 권고안 (W3C Recommandation) 으로 지정되었습니다 (2014 년 10월 30일) 이는 이전 버전인 HTML4 가 표준이 된 1997 년 이후 17 년만의 일입니다. 변화가 빠른 IT 세상에서는 꽤 오랜 시간이죠.   (HTML5 의 공식 로고 )   W3C 의 CEO 인 제프 자페 (Jeff Jaffe) 는 "얼마전까지 웹은 단순한 정적 문서를 보여주었지만 오늘날 웹은 훨씬 복잡하고 풍부한 플랫폼이 되었다. HTML5 는 차세대 웹을 현실로 구현할 것" 이라고 언급했습니다. 사실 표준으로 확장되기 전에도 이미 HTML5 는 표준처럼 여겨지며 3대 웹브라우저 (IE, 크롬, 파이어폭스) 에서 모두 사용이 가능했습니다. 그리고 이미 그 개발의 역사도 오래되었다고 할 수 있죠. 지금에서야 표준으로 확정된 게 이상할 정도입니다.    HTML5 는 사용자 입장에서는 별도의 플러그인 없이도 다양한 어플리케이션을 웹상에서 구현 가능하다는 장점을 제공합니다. 다시 말해 내 컴퓨터에 이것 저것 알 수 없는 프로그램을 깔지 않아도 된다는 것이죠. 특히 Active X 처럼 특정 웹브라우저에서만 작동하는 것이 아니라 이 표준을 지키는 모든 웹브라우저와 플랫폼에서 작동이 가능하기 때문에 훨씬 활용도가 높다고 말할 수 있을 것입니다.    W3C 는 HTML5 가 'write-once, run-anywhere' 라는 개념으로 미래 오픈 웹 플랫폼의 초석이 될 것으로 기대했으며 향후 다양한 멀티미디어, 실시간 커뮤니케이션, 전자 결제 등에서 사용될 수 있도록 어플리케이션 개발 규격도 개발할 예정이라고 언급했습니다.    HTML5 는 특히 컨텐츠와 멀티미디어 부분에서 어도비사의 플래쉬와 많

나사가 SLS 를 옮기는 방법은 ?

  우주 왕복선 퇴역이후 그 빈자리를 대신할 차세대 우주 로켓인 SLS (Space Launch System) 이 현재 순조롭게 개발을 진행 중에 있습니다. 물론 최종 결과물도 순조로울지는 좀더 결과를 지켜봐야 알겠지만 아무튼 현재까지는 2018 년 첫 테스트 비행이 예정대로 이뤄질 수 있을 것으로 보입니다. 예산 등의 문제는 대부분의 해결된 상태이기 때문인데 다만 로켓이라는 것은 언제든지 잘못될 수 있다는 점은 감안해야 겠죠.     나사는 이미 SLS 의 코어 스테이지를 조립하는 단계에 돌입했습니다. 이 내용과 SLS 에 대한 구체적인 내용은 이전 포스트들을 참조해 주시기 바랍니다. (   http://jjy0501.blogspot.kr/2014/09/SLS-Vertical-Assembly-Center.html  참조)    SLS 은 기존의 개발 시간과 비용을 아끼기 위해서 기존의 우주 왕복선에서 여러가지를 가지고 온 상태입니다. 예를 들어 1 단 로켓인 코어 스테이지는 이전의 우주 왕복선의 연료 탱크와 메인 엔진에서 많은 것을 가져왔습니다.    그 결과 코어 스테이지의 크기는 매우 커져서 높이 61 미터 지름 8.4 미터에 달합니다. 아폴로 프로그램에 사용된 새턴 V 로켓 1 단이 높이 41 미터에 지름 10.4 미터인 것과 비교하면 홀쭉하지만 그래도 수송하기엔 엄청나게 큰 크기인 점은 변함없습니다. 일반 도로로 이동해서 발사대까지 운반하는 일은 어림없겠죠.  나사는 이 대형 로켓을  뉴올리언즈 미슈우드 조립 공장 ( NASA's Michoud Assembly Facility in New Orleans ​ ) 에서 발사대까지 옮기는 일 역시 과거 우주 왕복선의 유산을 이용하기로 했다고 합니다. 과거 미슈우드 공장에서 플로리다의 케네디 우주 센터로 우주 왕복선의 연료 탱크와 그외 다른 부분을 이송시켰던 페가수스 바지선이 현재 개조 중이라고 합니다. 즉 뱃길로 이동하는 것입니다.  

문명 비욘드 어스 간단 리뷰

 문명 시리즈라고 하면 웬만큼은 누구나 다 알만한 게임 목록에 들어갑니다. 처음 원시 상태에서부터 초 현대화된 문명을 만들어 나가는 재미는 시간 가는 줄 모르고 플레이를 하게 만들어 악마의 게임, 타임머신 이라는 별칭으로도 잘 알려져 있죠. 이와 같은 중독성과 게임성으로 문명 시리즈는 오랜 세월 게이머들의 사랑을 받아 왔습니다.   시드 마이어는 국내에서도 큰 인기를 끌었던 문명 5 의 후속작으로 문명 비욘드 어스를 내놓았습니다. 문명 시리즈의 마지막에서 우주로 떠난 인류의 미래를 그린다는 점에서 과거 나왔던 알파 센타우리를 연상하게 만드는 문명 비욘드 어스는 출시 전부터 많은 유저들의 주목을 끌었고 출시와 동시에 수많은 리뷰와 체험기들이 나오고 있는데 여기서 저 역시 간단한 리뷰를 준비했습니다.   사실 문명 시리즈는 몇시간 플레이 해서는 진면목을 알기 힘들며 기본이 수백 시간 플레이를 하는 게임이긴 하지만 간단한 느낌 정도는 전하는 건 몇일 정도 플레이라도 무리는 없을 것 같아서 간단한 리뷰를 작성해 보게 되었습니다.   미래 지구가 황폐해진 상태에서 외계로 진출한 인류의 후손들을 다루는 이야기인 만큼 그 무대는 외계 행성들입니다. 이전의 문명 시리즈와 달리 가상의 진영을 선택한다음 소소한 특성들을 선택해서 진행하게 되는데 아직은 진영이 많지 않습니다. 아마도 DLC 내지는 확장팩을 염두에 둔 조치가 아닐까 하는 생각이 들었습니다.     일단 게임을 시작하면 문명 시리즈에서 항상 그렇듯이 첫 도시를 건설하게 됩니다. 이후 확장은 비슷한 방식으로 이뤄지지만 한가지 다른 점은 처음에 바로 도시를 세울 수가 없고 전초 기지에서 도시로 확장한다는 것이죠. 이것이 어떤 재미있는 특징을 만든다기 보다는 그냥 시간만 몇 턴 지연시키고 끝난다는 점이 아쉽습니다.     일단 도시를 만들고 탐험가를 보내서 주변을 탐색하다 보면 외계 종족들이 눈에 들어오게 되어 있

불꽃쇼와 함께 사라진 안타레스/시그너스 우주선

 현재 유인 우주 정거장 (ISS) 에 화물을 수송하는 역할을 담당하는 두개의 무인 우주선 가운데 하나인 시그너스 (Cygnus) 우주선을 태운 안타레스 로켓이 현지 시각으로 10월 28일 발사 직후 이상 증상을 보이더니 폭발해 버렸습니다. (안타레스 로켓 및 시그너스 우주선에 대해서는 이전 포스트 참조 :  http://jjy0501.blogspot.kr/2013/04/blog-post_22.html  )    (폭발하는 안타레스 로켓.  나사 TV 캡처)  (동영상)   이번 발사 사고는 1 회의 테스트 발사 이후 2 차례 성공적인 발사 후에 발생한 것이라 제조사인 오비탈 사이언스 ( Orbital Sciences ) 로는 다소 당혹스러운 일이 될 것 같습니다. 이번 발사는 안타레스 130 (Antares 130) 의 첫번째 발사 시도였는데 이 우주선은 기존의 안테레스 로켓에 비해서 더 강력한 2 단 로켓인 Castor 30XL 을 탑재하고 있었습니다. 다만 사고는 2 단 부위가 아니라 1 단 자체의 문제 처럼 보이는데 정확한 사고 원인을 알기 위해서 향후 철저한 조사가 필요해 보입니다.   아무튼 다행인 것은 이로 인한 인명 피해는 없었다는 것입니다. 비록 우주선에 실린 귀중한 물자들 - 여기에는 여러개의 큐브셋과 나노위성을 비롯해서 ISS 에 보급할 물자들이 실려 있었음 - 모두 한줌의 재가 되긴 했지만 나사 대변인은 ISS 가 긴급한 물자부족에 시달리지는 않을 것이라고 언급했습니다. 예비 물자가 있는데다 러시아 우주국은 자체 우주 수송 미션을 진행 중에 있으므로 아마도 그런 문제는 생길 가능성이 낮습니다.   이번 사고는 천하의 미국이라 할지라도 역시 로켓은 위험한 물건이라는 사실을 다시 인식시켜 주는 것 같습니다. 보다 안전하고 신뢰성 높은 우주 수송 수단의 개발은 향후 지속적인 과제가 될 것 같습니다.   참고  http://phys.org/news/2014-

인텔 14 nm 공정은 진짜 14 nm ?

 인텔은 자사의 2 세대 Tri gate 프로세스인 14 nm 공정을 소개할 때 진짜 14 nm 공정 (True 14 nm) 이라는 점을 강조했습니다. 이는 삼성, TSMC, Global Foundries 를 의식한 발언으로 보이는데 여기에는 이들의 14/16 nm 공정이 실제로는 14 nm 공정이 아니라는 비난이 숨이었는 셈입니다. 사실 인텔의 프리젠테이션 자료를 보면 숨겼다기는 보다는 매우 공개적으로 경쟁 업체들을 깎아 내리고 있습니다.    (출처 : Intel)   인텔이 강조하는 내용은 사실 다른 업체들의 14/16 nm 공정이 실제로는 20 nm 공정의 변형에 불과하다는 것입니다. 프로세스 노드의 명칭은 본래  하프 메탈 피치 (Half Metal Pitch) 나 혹은 게이트 길이 (Gate Length) 에 절반에 준하여서 명명되었습니다. 즉 반도체의 배선 레이어의 최하층 (M1 : Metal 1) 배선 간 피치의 절반이나 혹은 트랜지스터의 게이트 부분 길이의 절반을 의미하는 것이었습니다.   그러나 최근에 오면 현재의 논리 프로세스는 노드 명칭과는 실제로는 따로 노는 현상이 발생하고 있습니다. 제조사 측에서는 성능이 기존 공정에 비해서 이만큼 향상되었다고 이야기 하면서 xx nm 공정이라고 이야기 하지만 실제로는 프로세스 자체에 거기에 합당한 크기의 수치를 가진 부위가 없다는 것입니다.   아무튼 이런 상황에서 인텔의 라이벌 파운드리 회사들은 20 nm 프로세스 기술의 배선 백엔드 (Back End Of Line : BEOL) 부위는 그대로 유지하되 여기서 FinFET 을 적용해서 평면 트랜지스터를 멀티 게이트 트랜지스터로 바꿔 14/16 nm 공정을 선보이고 있다는 것이 인텔의 주장입니다. 즉 백엔드는 그대로 두고 프런트 엔드 (FEOL : Front End of Line) 만 변경한 것으로 이전 공정 대비 트랜지스터 밀도는 변화가 없다는 것이죠. (위의 도표에서 기타 회사들의 로직

새로운 T800 시리즈 GPU 를 공개한 ARM Mali

 현재 모바잍 GPU 시장은 PC 시장보다 더 많은 업체들이 치열한 경쟁을 벌이고 있습니다. 최근 엔비디아는 테그라 K1 으로 케플러 코어를 이 시장에 진출시켰고 애플에 GPU IP 를 공급중인  이메지네이션 테크놀로지스 (Imagination Technologies) 자사의 코어를 애플의 A8/A8X 프로세서에 탑재시켰습니다. 퀄컴은 과거 AMD에서 구매한 자체 GPU 인 Adreno 를 가지고 있죠. 그리고 ARM 역시 Mali 시리즈를 가지고 있는데 삼성의 엑시노스 AP 등에 탑재되었습니다.   이 중에서 Mali GPU 를 설계하는 ARM 은 새롭게 현재 사용하는 Midgard 아키텍처를 기반으로 성능을 더 짜낸 Mali - T800 시리즈를 선보였습니다. (이 아키텍처는 600/700 시리즈에서도 사용되고 있습니다) 고성능 GPU 인 Mali-T860 과 중급형인 Mali-T830/820 이 그것입니다.  (출처 : ARM)  T860 은 기존의 플래그쉽 GPU 인 T760 (   http://jjy0501.blogspot.kr/2013/12/ARM-Mali-T700-Series.html  참조) 더 높은 성능을 이뤄낼 수 있도록 성능을 짜낸 것으로 16 개의 쉐어더 코어를 장착할 수 있으며 OpenGL ES 3.1 및  Direct3D 11.1, OpenCL 1.2 를 지원할 수 있도록 성능이 확장되었습니다. 비슷한 아키텍처를 사용해서 얼마나 성능을 짜냈을지는 알 수 없지만 ARM 의 주장에 의하면 전세대 중급형인 Mali-T628 대비 최대 45% 더 효율적인 성능을 지녔다고 합니다.   T830/820 의 경우 T622 대비 50% 정도 다이 면적대 효율이 향상되고 55% 정도 빨라졌으며  OpenGL ES 3.1 및 Direct3D 11.1, OpenCL 1.2 지원이 가능하다고 합니다. 이 코어들은 중급형 코어로 4 개 정도의 쉐이더 코어를 장착하고 있습니다. T8