기본 콘텐츠로 건너뛰기

DLSS 5를 발표한 엔비디아










 (출처: 엔비디아)

​

​

엔비디아가 2026년 3월 16일 GTC 2026에서 DLSS 5를 공식 발표했습니다. DLSS5는 기존의 DLSS 시리즈(Super Resolution, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation)와는 다른 실시간 뉴럴 렌더링(neural rendering)기술이라는 게 엔비디아의 설명입니다. 이를 깜짝 발표한 젠슨 황 CEO는 이를 “25년 전 프로그래머블 쉐이더 (programmable shader) 발명 이후 컴퓨터 그래픽스의 재발명(Twenty-five years after NVIDIA invented the programmable shader, we are reinventing computer graphics once again)”이자 “그래픽의의 GPT 모먼트”라고 평가하며, 2018년 리얼타임 하드웨어 레이 트레이싱 이후 가장 큰 혁신라고 강조했습니다.

​

그런데 이걸 들으니 2018년 RTX 기술 소개하면서 그래픽을 재발명(reinvent)했다는 이야기가 다시 떠오르네요. RTX 기술이 혁신은 맞지만, 그래픽을 통채로 재발명했다고 보긴 힘들 것 같습니다. 휴대폰이 아니라 아이폰을 개발했다는 식으로 프리젠테이션한 고 스티브 잡스가 떠오르는 수식어 같습니다.

​

아무튼 그렇다고는 해도 뉴럴 렌더링을 적극 도입한 DLSS5가 혁신이 아닌 것은 아닙니다. 그래픽을 재발명한 수준은 아니라도 게임 그래픽에 AI를 한 단계 더 깊게 고도로 통합한 것은 맞아 보입니다. 발표된 내용을 보면 AI를 이용해서 이미 랜더링한 이미지를 저해상도 이미지를 고해상도로 업스케일링하거나 혹은 프레임을 생성해 품질과 속도를 높이는데서 더 들어가 AI가 아예 랜더링 단계부터 관여해 현실적인 그래픽을 생성합니다. 구체적으로

​

1. 입력: 게임이 렌더한 색상(color) 버퍼와 모션 벡터(motion vectors)를 받는다.

2. 장면 이해(semantic parsing): 신경망이 피부·머리카락·직물·금속 등 재질과 조명 상황(정면광·역광·흐린날 등)을 식별한다.

3. 뉴럴 라이팅 생성: 재질별로 서브서피스 스캐터링, 광택, 림 라이트 등 빛-재질 상호작용을 추론해 픽셀을 보강한다.

4. 결합·출력: 생성된 조명·재질 정보를 원본 프레임과 합성하고 프레임 간 일관성(temporal stability)을 유지해 실시간 출력한다.

​

이 과정에서 AI가 원작의 의도와 다른 이미지와 영상을 만들 우려가 있는데, 특히 AI 생성 이미지가 얼굴을 과도하게 변형시킬 가능성이 있습니다. 일부 이미지의 경우 좀 과하게 얼굴 주름을 생성한 경우도 보입니다. 엔비디아는 아티스트가 제어 옵션을 통해 이런 부분들을 통제할 수 있을 것이라고 설명했습니다. 현재는 좀 논란이 있지만, 결국 실제 출시 시점에는 상당히 교정될 것이고 DLSS처럼 시간이 지나면서 품질이 개선될 것으로 예상됩니다.

​

(동영상)

​

또 다른 우려는 사양에 대한 것입니다. 이날 데모 시연에는 RTX 5090 두 개가 사용됐습니다. 한 개로는 뉴럴 렌더링을 모두 감당하기 힘들다는 것을 보여주는데, 올해 가을 출시 시점에는 단일 GPU에서 가동이 가능한 수준으로 개발할 예정이라고 합니다. 하지만 두 개의 GPU가 필요한 수준으로 AI 연산을 많이잡아먹는다면 실제 게임에 적용된 버전에서조차 RTX 5090도 간신히 작동할 가능성을 배제할 수 없습니다. RTX 역시 처음 나왔을 때 프레임 저하가 상당히 심했던 역사가 있습니다.

​

아무튼 올해 가을 이후 출시되면 DLSS 5의 성능과 미래 GPU 개발 방향을 가늠해 볼 수 있을 것입니다. 현재 여러 개의 주요 게임 타이틀 (AION 2 , Assassin's Creed Shadows , Black State , CINDER CITY , Delta Force , Hogwarts Legacy , Justice , NARAKA: BLADEPOINT , NTE: Neverness to Everness , Phantom Blade Zero , Resident Evil Requiem , Sea of Remnants , Starfield , The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , Where Winds Meet)이 DLSS 5를 지원하며 올해 가을 출시 예정입니다. RTX 50 그래픽 카드에서 지원하는데, 과연 RTX 5080은 감당 가능할지 궁금해집니다.

​

​

참고

​

https://wccftech.com/nvidia-dlss-5-game-changing-visuals/

댓글

이 블로그의 인기 게시물

중등도 코로나 19 환자에서 제한적인 효과만을 확인한 렘데시비르

   현재 렘데시비르는 인공 호흡기 치료가 필요한 환자 등 중증 코로나 19 환자의 치료제로 사용되고 있습니다. 다만 공급이 부족해서 갑자가 중증 코로나 19 환자가 늘어날 경우 수급 문제가 불거질 수밖에 없습니다. 따라서 이를 중등도 코로나 19 환자 (경증이나 무증상은 당연히 치료가 필요없거나 대증 요법 정도) 사용한다는 것은 지금 당장에 급한 연구는 아니지만, 나중에 수급량이 많아지고 가격이 낮아질 때를 생각하면 의미 있는 연구 결과입니다.   렘데시비르 제조사인 길리어드 사이언스의 다아애나 브레이너드 박사 ( Dr. Diana Brainard of Gilead Sciences )는 병원에 입원이 필요했던 중등도 코로나 19 환자 584명을 렘데시비르 5일, 10일 투여 실험군과 위약을 투여한 대조군으로 나눠 임상 경과, 사망 등 중요한 합병증 발생 등에서 차이를 보이는지 조사했습니다. 연구 대상자의 40% 이상은 당뇨 같은 만성 질환이 있었으며 평균 연령은 57세였습니다.   연구 결과 대조군의 2%, 5일 투여군의 2%, 10일 투여군의 1%가 사망했으나 사망자 수가 4명, 3명, 2명 정도로 통계적 차이를 판단하기에는 사망자 수가 적어 결론을 내리기 어려웠습니다. 연구팀은 5일 투여군에서 임상 경과가 다소 호전되는 것을 판단했으나 10일 투여군에서는 통계적 차이를 검증할 수 없었습니다. 결론적으로 말해 중등도 코로나 19 환자에서 렘데시비르 투여는 확실한 임상적 이득이 없었습니다.     5일 투여량만 해도 가격이 3120달러라는 점을 감안할 때 중등도 환자에서 렘데시비르 투여는 설령 공급이 원활하다고 해도 적절한 치료법이 아닌 것으로 판단됩니다. 더구나 지금처럼 공급이 불안해 중증 환자 투여 물량 확보가 아쉬운 상황에서는 말할 것도 없습니다.  이번 연구는 렘데시비르보다 효과가 뛰어나면서 저렴한 차세대 항바이러스 치료제의 필요성을 다시 보여준 것으로 생각됩니다....

상어 비늘을 흉내낸 항공기 스킨 - 에어로샤크

  (출처: 루프트한자 그룹) ​ ​ 몇년 전 소개드린 바 있는 에어로샤크(AeroSHARK)가 유럽 항공 안전국(EASA)으로부터 에어버스 A330-300에 탑재해도 좋다는 승인을 받아 적용 범위를 확장하게 됐습니다. 상어의 비늘을 모방해서 항력을 낮추는 에어로샤크는 가벼운 필름 형태로 부착해서 항공기의 연료 효율을 높일 수 있습니다. ​ 이전 포스트: https://blog.naver.com/jjy0501/222658782756 ​ 항공기를 잡아당기는 항력 (drag)은 항공기의 연료 소모를 증가시키는 원인 중 하나입니다. 여객기의 알루미늄 합금 동체는 만져보면 매끄럽게 느껴지지만, 사실 표면은 미세하게 거친 상태입니다. 비행기가 시속 890km의 속도로 대기를 뚫고 나아갈 때 얇은 공기층이 동체에 달라붙는데, 표면과 이 공기층 사이에는 약 1밀리미터 두께의 아주 작은 틈이 있습니다. 점성 하층이라고 불리는 이 틈은 소용돌이가 무질서하게 뒤섞인 공기 덩어리입니다. ​ 이 얇은 난류층은 표면 마찰 항력을 발생시킵니다. 이는 전체 공기역학적 항력의 약 50%를 차지하며, 성능과 비행 효율을 떨어뜨리는 요인입니다. 그런데 사실 상어는 수억 년 전부터 기발한 방법으로 물속에서 항력을 낮춰왔습니다. 상어는 작고 이빨처럼 생긴 비늘인 피부치상돌기를 지니고 있습니다. 상어의 몸을 따라 길게 뻗어 있는 이 작은 돌기들은 물이 상어의 몸 위로 흐를 때, 미세한 소용돌이가 피부에 직접 닿지 않도록 막습니다. 이렇게 하면 난류가 억제되어 상어가 빠르고 부드럽게 헤엄칠 수 있게 됩니다. ​ ​ 에어로사크는 자연의 디자인을 모방하여 유사한 효과를 냅니다. 이는 상어 이빨 능선의 기하학적 구조와 높이, 간격을 흉내낸 50마이크로미터 크기의 홈이 새겨진 인공 고분자 필름입니다. 이 얇은 필름을 비행기 동체에 붙으면 비행당 연료 소비량과 배출량을 1% 줄일 수 있으며, 날개와 꼬리날개에도 붙인 경우 최대 2%까지 줄일 수 있습니다. ​ 디스커버 항공은 자사의 에어버스 ...

벽돌 속에 전기를 저장하는 코팅

  ( Red brick device developed by chemists at Washington University in St. Louis lights up a green light-emitting diode. The photo shows the core-shell architecture of a nanofibrillar PEDOT-coated brick electrode. Credit: D'Arcy laboratory, Department of Chemistry, Washington University in St. Louis )  신재생 에너지 확대와 에너지를 24시간 차질 없이 공급해야 하는 기업과 기관 (예를 들어 병원, 금용기관, 중요 산업 시스템 및 기타 갑자기 시스템을 중지할 수 없는 분야)이 증가함에 따라 에너지 저장 장치 (ESS)의 수요 역시 가파르게 증가하고 있습니다. 특히 풍력과 태양광처럼 에너지 생산량 변동이 심한 에너지원이 보급되면서 값싸고 안전하게 대량의 에너지를 저장할 수 있는 방법의 요구가 커지고 있습니다.   워싱턴 대학 줄리오 다르시 ( Julio D'Arcy ) 교수가 이끄는 연구팀은 평범한 벽돌에 전기를 저장할 수 있는 새로운 방법을 개발했습니다. 연구팀의 접근법은 전기가 통하는 폴리머 소재인  PEDOT를 코팅해 벽돌 자체를 슈퍼 커패시터 (콘덴서)로 만드는 것입니다. 화학 배터리 대신 슈퍼 커패시터에 전기를 저장하는 연구는 일찍부터 있어왔지만, 흔한 벽돌 소재의 슈퍼 커패시터는 참신한 시도라고 할 수 있습니다. 벽돌에 에너지를 저장하려는 시도 역시 이전에도 있었지만, 대개 열을 저장하는 방식이었고 전기 자체를 저장하는 방식은 새로운 시도입니다.   이전 포스트:  https://blog.naver.com/jjy0501/221592595133  연구팀에 따르면 일반적인 크기의 벽돌에 PEDOT 소재를 코팅할 경우 최대 10분 정도 LED 전...