기본 콘텐츠로 건너뛰기

DLSS 5를 발표한 엔비디아










 (출처: 엔비디아)

엔비디아가 2026년 3월 16일 GTC 2026에서 DLSS 5를 공식 발표했습니다. DLSS5는 기존의 DLSS 시리즈(Super Resolution, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation)와는 다른 실시간 뉴럴 렌더링(neural rendering)기술이라는 게 엔비디아의 설명입니다. 이를 깜짝 발표한 젠슨 황 CEO는 이를 “25년 전 프로그래머블 쉐이더 (programmable shader) 발명 이후 컴퓨터 그래픽스의 재발명(Twenty-five years after NVIDIA invented the programmable shader, we are reinventing computer graphics once again)”이자 “그래픽의의 GPT 모먼트”라고 평가하며, 2018년 리얼타임 하드웨어 레이 트레이싱 이후 가장 큰 혁신라고 강조했습니다.

그런데 이걸 들으니 2018년 RTX 기술 소개하면서 그래픽을 재발명(reinvent)했다는 이야기가 다시 떠오르네요. RTX 기술이 혁신은 맞지만, 그래픽을 통채로 재발명했다고 보긴 힘들 것 같습니다. 휴대폰이 아니라 아이폰을 개발했다는 식으로 프리젠테이션한 고 스티브 잡스가 떠오르는 수식어 같습니다.

아무튼 그렇다고는 해도 뉴럴 렌더링을 적극 도입한 DLSS5가 혁신이 아닌 것은 아닙니다. 그래픽을 재발명한 수준은 아니라도 게임 그래픽에 AI를 한 단계 더 깊게 고도로 통합한 것은 맞아 보입니다. 발표된 내용을 보면 AI를 이용해서 이미 랜더링한 이미지를 저해상도 이미지를 고해상도로 업스케일링하거나 혹은 프레임을 생성해 품질과 속도를 높이는데서 더 들어가 AI가 아예 랜더링 단계부터 관여해 현실적인 그래픽을 생성합니다. 구체적으로

1. 입력: 게임이 렌더한 색상(color) 버퍼와 모션 벡터(motion vectors)를 받는다.

2. 장면 이해(semantic parsing): 신경망이 피부·머리카락·직물·금속 등 재질과 조명 상황(정면광·역광·흐린날 등)을 식별한다.

3. 뉴럴 라이팅 생성: 재질별로 서브서피스 스캐터링, 광택, 림 라이트 등 빛-재질 상호작용을 추론해 픽셀을 보강한다.

4. 결합·출력: 생성된 조명·재질 정보를 원본 프레임과 합성하고 프레임 간 일관성(temporal stability)을 유지해 실시간 출력한다.

이 과정에서 AI가 원작의 의도와 다른 이미지와 영상을 만들 우려가 있는데, 특히 AI 생성 이미지가 얼굴을 과도하게 변형시킬 가능성이 있습니다. 일부 이미지의 경우 좀 과하게 얼굴 주름을 생성한 경우도 보입니다. 엔비디아는 아티스트가 제어 옵션을 통해 이런 부분들을 통제할 수 있을 것이라고 설명했습니다. 현재는 좀 논란이 있지만, 결국 실제 출시 시점에는 상당히 교정될 것이고 DLSS처럼 시간이 지나면서 품질이 개선될 것으로 예상됩니다.

(동영상)

또 다른 우려는 사양에 대한 것입니다. 이날 데모 시연에는 RTX 5090 두 개가 사용됐습니다. 한 개로는 뉴럴 렌더링을 모두 감당하기 힘들다는 것을 보여주는데, 올해 가을 출시 시점에는 단일 GPU에서 가동이 가능한 수준으로 개발할 예정이라고 합니다. 하지만 두 개의 GPU가 필요한 수준으로 AI 연산을 많이잡아먹는다면 실제 게임에 적용된 버전에서조차 RTX 5090도 간신히 작동할 가능성을 배제할 수 없습니다. RTX 역시 처음 나왔을 때 프레임 저하가 상당히 심했던 역사가 있습니다.

아무튼 올해 가을 이후 출시되면 DLSS 5의 성능과 미래 GPU 개발 방향을 가늠해 볼 수 있을 것입니다. 현재 여러 개의 주요 게임 타이틀 (AION 2 , Assassin's Creed Shadows , Black State , CINDER CITY , Delta Force , Hogwarts Legacy , Justice , NARAKA: BLADEPOINT , NTE: Neverness to Everness , Phantom Blade Zero , Resident Evil Requiem , Sea of Remnants , Starfield , The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , Where Winds Meet)이 DLSS 5를 지원하며 올해 가을 출시 예정입니다. RTX 50 그래픽 카드에서 지원하는데, 과연 RTX 5080은 감당 가능할지 궁금해집니다.

참고

https://wccftech.com/nvidia-dlss-5-game-changing-visuals/

댓글

이 블로그의 인기 게시물

세상에서 가장 큰 벌

( Wallace's giant bee, the largest known bee species in the world, is four times larger than a European honeybee(Credit: Clay Bolt) ) (Photographer Clay Bolt snaps some of the first-ever shots of Wallace's giant bee in the wild(Credit: Simon Robson)  월리스의 거대 벌 (Wallace’s giant bee)로 알려진 Megachile pluto는 매우 거대한 인도네시아 벌로 세상에서 가장 거대한 말벌과도 경쟁할 수 있는 크기를 지니고 있습니다. 암컷의 경우 몸길이 3.8cm, 날개너비 6.35cm으로 알려진 벌 가운데 가장 거대하지만 수컷의 경우 이보다 작아서 몸길이가 2.3cm 정도입니다. 아무튼 일반 꿀벌의 4배가 넘는 몸길이를 지닌 거대 벌이라고 할 수 있습니다.   메가칠레는 1981년 몇 개의 표본이 발견된 이후 지금까지 추가 발견이 되지 않아 멸종되었다고 보는 과학자들도 있었습니다. 2018년에 eBay에 표본이 나왔지만, 언제 잡힌 것인지는 알 수 없었습니다. 사실 이 벌은 1858년 처음 발견된 이후 1981년에야 다시 발견되었을 만큼 찾기 어려운 희귀종입니다. 그런데 시드니 대학과 국제 야생 동물 보호 협회 (Global Wildlife Conservation)의 연구팀이 오랜 수색 끝에 2019년 인도네시아의 오지에서 메가칠레 암컷을 야생 상태에서 발견하는데 성공했습니다.   메가칠레 암컷은 특이하게도 살아있는 흰개미 둥지가 있는 나무에 둥지를 만들고 살아갑니다. 이들의 거대한 턱은 나무의 수지를 모아 둥지를 짓는데 유리합니다. 하지만 워낙 희귀종이라 이들의 생태에 대해서는 거의 알려진 바가 없습니다.  (동영상)...

몸에 철이 많으면 조기 사망 위험도가 높다?

 철분은 인체에 반드시 필요한 미량 원소입니다. 헤모글로빈에 필수적인 물질이기 때문에 철분 부족은 흔히 빈혈을 부르며 반대로 피를 자꾸 잃는 경우에는 철분 부족 현상이 발생합니다. 하지만 철분 수치가 높다는 것은 반드시 좋은 의미는 아닙니다. 모든 일에는 적당한 수준이 있게 마련이고 철 역시 너무 많으면 여러 가지 질병을 일으킬 수 있습니다. 철 대사에 문제가 생겨 철이 과다하게 축적되는 혈색소증 ( haemochromatosis ) 같은 드문 경우가 아니라도 과도한 철분 섭취나 수혈로 인한 철분 과잉은 건강에 문제를 일으킬 수 있습니다. 하지만 높은 철 농도가 수명에 미치는 영향에 대해서는 잘 알려지지 않았습니다.   하버드 대학의 이야스 다글라스( Iyas Daghlas )와 임페리얼 칼리지 런던의 데펜더 길 ( Dipender Gill )은 체내 철 함유량에 영향을 미치는 유전적 변이와 수명의 관계를 조사했습니다. 연구팀은 48972명의 유전 정보와 혈중 철분 농도, 그리고 기대 수명의 60/90%에서 생존 확률을 조사했습니다. 그 결과 유전자로 예측한 혈중 철분 농도가 증가할수록 오래 생존할 가능성이 낮은 것으로 나타났습니다. 이것이 유전자 자체 때문인지 아니면 높은 혈중/체내 철 농도 때문인지는 명확하지 않지만, 높은 혈중 철 농도가 꼭 좋은 뜻이 아니라는 것을 시사하는 결과입니다.   연구팀은 이 데이터를 근거로 건강한 사람이 영양제나 종합 비타민제를 통해 과도한 철분을 섭취할 이유는 없다고 주장했습니다. 어쩌면 높은 철 농도가 조기 사망 위험도를 높일지도 모르기 때문입니다. 그러나 임산부나 빈혈 환자 등 진짜 철분이 필요한 사람들까지 철분 섭취를 꺼릴 필요가 없다는 점도 강조했습니다. 연구 내용은 정상보다 높은 혈중 철농도가 오래 유지되는 경우를 가정한 것으로 본래 철분 부족이 있는 사람을 대상으로 한 것이 아니기 때문입니다. 낮은 철분 농도와 빈혈이 건강에 미치는 악영향은 이미 잘 알려져 있기 때문에 철...

사막에서 식물을 재배하는 온실 Ecodome

 지구 기후가 변해가면서 일부 지역에서는 비가 더 많이 내리지만 반대로 비가 적게 내리는 지역도 생기고 있습니다. 일부 아프리카 개도국에서는 이에 더해서 인구 증가로 인해 식량과 물이 모두 크게 부족한 현상이 지속되고 있습니다. 이를 해결하기 위한 여러 가지 아이디어들이 나오고 있는데, 그 중 하나가 사막 온실입니다.   사막에 온실을 건설한다는 아이디어는 이상해 보이지만, 실제로는 다양한 사막 온실이 식물재배를 위해서 시도되고 있습니다. 사막 온실의 아이디어는 낮과 밤의 일교차가 큰 사막 환경에서 작물을 재배함과 동시에 물이 증발해서 사라지는 것을 막는데 그 중요한 이유가 있습니다.   사막화가 진행 중인 에티오피아의 곤다르 대학( University of Gondar's Faculty of Agriculture )의 연구자들은 사막 온실과 이슬을 모으는 장치를 결합한 독특한 사막 온실을 공개했습니다. 이들은 이를 에코돔( Ecodome )이라고 명명했는데, 아직 프로토타입을 건설한 것은 아니지만 그 컨셉을 공개하고 개발에 착수했다고 합니다.   원리는 간단합니다. 사막에 건설된 온실안에서 작물을 키움니다. 이 작물은 광합성을 하면서 수증기를 밖으로 내보네게 되지만, 온실 때문에 이 수증기를 달아나지 못하고 갖히게 됩니다. 밤이 되면 이 수증기는 다시 응결됩니다. 그리고 동시에 에코돔의 가장 위에 있는 부분이 열리면서 여기로 찬 공기가 들어와 외부 공기에 있는 수증기가 응결되어 에코돔 내부로 들어옵니다. 그렇게 얻은 물은 식수는 물론 식물 재배 모두에 사용 가능합니다.  (에코돔의 컨셉.  출처 : Roots Up)   (동영상)   이 컨셉은 마치 사막 온실과 이슬을 모으는 담수 장치를 합쳐놓은 것이라고 말할 수 있습니다. 물론 실제로도 잘 작동할지는 직접 테스트를 해봐야 알 수...