(credit : Microsoft)
결국 MS 가 소비자의 성난 반응에 백기를 들었습니다. MS 는 현지시각으로 6월 19일 공식 홈페이지를 통해 가장 논란이 되었던 문제 - 중고 판매 제한 (30 일후 1 회 허용), 그리고 24 시간 마다 1 회 온라인 연결 요구 등 - 을 결국 철회하기로 발표한 것입니다.
이전과 비교해서 바뀌는 점은
- 사용자는 디스크 기반 게임의 경우 (다운로드는 계정 귀속으로 불가) 횟수나 대상의 제한 없이 이를 양도, 대여, 판매가 가능합니다. 이는 Xbox 360 및 PS4 와 같은 방식입니다.
- 24 시간 마다 온라인 인증을 거치는 이른바 온라인 DRM 도 사라지게 됩니다. 따라서 오프라인 상태에서 디스크 기반 게임이나 다운로드 게임을 하는데 지장이 없습니다.
- 기존에 제공하던 패밀리 게임 공유는 사라집니다. 디스크만 있으면 누구나 플레이 가능하므로 사실 필요없어진 기능입니다.
등 입니다.
해외 뿐 아니라 국내 게임 커뮤니티의 반응은 한마디로 사필귀정이라는 반응입니다. 지금까지 모든 콘솔이 지원해왔던 일을 Xbox One 이 거부했다가 결국 여론의 역풍을 맞고 Xbox 360 의 정책을 계승하기로 한 셈입니다.
사실 중고 거래 제한이나 거부는 MS 의 숙원 사업이라기 보단 퍼블리셔들의 요구도 크게 반영된 결과라고 합니다. 게임 제작사들 입장에서는 중고 거래가 활성화 될수록 결국 판매량 감소로 이어지기 때문입니다. 하지만 지금까지 거래할 수 있었던 것은 거래를 못하게 막는다면 그로 인한 반발이 매우 클 것이라는 점은 의심할 바 없습니다. 생산자의 권리만 중요하고 소비자의 권리는 고려할 대상이 아니라는 식의 정책은 결국 소비자의 외면으로 이어질 수 밖에 없기 때문이죠.
상시 온라인 연결이나 혹은 상시 온라인 DRM 이라고 부를 수 있는 부분은 결국 중고 거래를 막는 기능이 중점이라고 할 수 있는데 중고 거래에 제한을 두지 않기로 하면서 결국 철회되었습니다. 덧붙여 MS 는 상시 온라인 연결을 통해 가정에서 홈 엔터테인먼트의 중심 기기로 Xbox One 을 설정하기 희망했던 모양이지만 이것은 MS 의 희망이고 소비자의 요구가 아니었습니다. MS 가 그렇게 자랑하는 클라우드 역시 마찬가지였습니다.
최근 한달간의 Xbox One 사태는 기업이 소비자의 수요와 요구를 반영하는 대신 자신의 요구를 소비자에게 강요한다면 어떻게 되는지 보여주는 아주 적절한 사례였습니다. 기업은 소비자가 원하는 재화와 서비스를 판매해야 합니다. 기업이 원하는 서비스와 재화를 소비자가 억지로 사는 건 좀처럼 일어나기 힘든 경우인데 MS 는 이 단순한 사실을 망각했습니다.
그나마 이슈가 되던 중고 거래 및 상시 온라인 연결을 폐지하므로써 Xbox one 에 기회가 생긴 셈이지만 PS4 에 비해 낮은 것으로 추정되는 성능과 100 달러 더 비싼 가격 등 아직도 넘어야할 산이 적지 않습니다. 아무튼 MS 의 사례는 단순히 게임기 사업을 넘어 다른 모든 기업들에게 좋은 타산 지석이 될 사례라고 생각합니다. 기업은 소비자와 싸워서 이기려고 하면 안된다는 단순한 사실을 망각해선 안되는 것이죠.
참고
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