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GDC 2013 에서 다시 시연된 하스웰 내장 그래픽 및 정보




 인텔은 GDC 2013 에서 다시 자사의 하스웰 프로세서에 탑재된 내장 그래픽의 3D 성능 데모를 시연해 보였습니다. 이미 수차례 앞서 전해드린데로 하스웰 프로세서는 20 개의 실행 유닛 (EU) 를 가진 GT2 가 HD 4xxx 의 명칭으로 데스크탑 및 모바일 용으로 나올 예정이며 40 개의 EU 를 지닌 GT3 는 모바일 전용으로 등장해 HD 5xxx 의 명칭을 부여받게 될 것으로 알려져 있습니다.  



 2013 년 초에도 이미 하스웰의 GT3 내장 그래픽이 모바일 GeForce GT 650M 과 견줄 만 하다는 데모 영상이 공개된 바 있지만 구체적인 프레임 비교는 나오지 않아 궁금증을 자아냈던 바가 있습니다. (  http://blog.naver.com/jjy0501/100176276847 참고 ) 이번 GDC 2013 시연에서도 역시 하스웰 GT3 내장 그래픽의 성능은 베일에 가려있지만 몇가지 구체적인 내용들이 알려지고 있습니다. 


 시연 행사에서 언론에 공개된 바에 의하면 새로 나올 레이싱 게임 그리드 2 (Grid 2) 는 개발 단계에서 부터 인텔의 하스웰 내장 그래픽에 최적화 되어 있다고 합니다. 하스웰의 내장 그래픽에는 엔비디아나 AMD 에서는 지원하지 않는 자신만의 기술이 포함되어 있는데 인텔은 이를 PixelSync 및 InstantAccess 라고 부르고 있습니다. 이 기술들을 통해 하스웰은 두가지 랜더링 기법을 적용할 수 있게 되는데 그것이 ASVM 과 AOIT 입니다. 그리드 2 에서는 이 기술을 적용해서 하스웰 내장으로 구동시 더 우수한 그래픽 효과를 구현할 수 있다는 것입니다. 


  Adaptive Volumetric Shadow Mapping (AVSM) 은 연기 같은 volumetric effect 구현을 낮은 리소스 사용으로 쉽게 구현할 수 있도록 해준다고 하는데 인텔 측에서 주장한 바로는 하스웰의 내장 그래픽 성능의 80% 를 투입해서 구현할 수 있는 volumetric 효과도 5 - 10 % 정도의 성능을 할당해서 구현할 수 있다고 합니다. 이 기술은 연기 뿐 아니라 머리카락, 창문, 담장 같은 다양하고 복잡한 지오메트리를 랜더링 할 때 도움이 된다고 합니다.


 다만 어떤 기능이든 간에 게임에서 지원해 주지 않으면 별 의미가 없는 이야기 입니다. 잘못하면 인텔 IGP 만이 가지고 있는 기능은 어떤 게임에서도 지원하지 않는 기술이 될 수 있는 것이 인텔 내장 그래픽은 그래픽 감속기라는 소리를 들을 만큼 과거에는 저성능이었고 이를 지원하는 게임은 거의 없다시피 했기 때문입니다. 그래서 인지 이번에 인텔은 코드마스터 사와 개발 단계서 부터 협력을 했고 그리드 2 에는 인텔 내장 그래픽으로 구동시 사용할 수 있는 AVSM 같은 신기술을 지원하게 된 것이라고 합니다. (시연 동영상은 아래) 





 인텔이 GDC 2013 에 들고 나온 것은 울트라북 및 노트북 형태의 하스웰 레퍼런스 디자인으로 일단 위의 영상을 그런 플랫폼에서 구동할 수 있다면 솔직히 저가형 AMD 및 엔비디아의 모바일 그래픽 카드들은 더 설자리를 잃게 될 것으로 보입니다. 다만 아직 구체적인 벤치 결과가 나온 것이 아니기 때문에 속단은 무리라고 할 수 있습니다. 


 다만 이제는 아예 게임 제작사와 손을 잡고 다른 회사에서 지원하지 않는 자신만의 그래픽 기술을 선보인다는 점에서 인텔의 행보가 과거와는 달라졌다는 것을 느낄 수 있습니다. 인텔이 지향하는 컨슈머 시장은 결국 그래픽을 포함한 모든 기능을 하나의 칩으로 구현하는 SoC 방식으로 모바일에 최적화된 제품입니다. 그렇게 되면 과거 처럼 고성능 그래픽 부분은 다른 회사에 맞기고 인텔은 저가 시장을 노린 간단한 내장 그래픽만 만들어서는 안될 것입니다. 최소한 모바일 시장에서는 그래픽 부분까지 인텔이 만들지 않으면 안되는 것이죠.  


 인텔이 아직도 그래픽에서는 후발 주자이긴 하지만 지금처럼 계속해서 투자를 아끼지 않는다면 하이엔드 게이밍 및 전문 그래픽 영역 이외의 영역에서는 AMD 와 엔비디아의 시장을 계속해서 잠식해 들어갈 지도 모르겠다는 생각입니다.    



 참고  



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