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2013년 4월 21일 일요일

심시티 (2013) 간단 리뷰





 심시티 5 라고 알려지기도 했던 심시티 Simcity (2013) 는 초기에 소개될 때만 해도 매우 큰 기대를 받던 게임이었습니다. 도시 시뮬레이션류 게임은 꽤 많지만 그 중에서 심시티 만큼 큰 인기를 끌었던 시리즈도 없었고 제작사인 맥시스의 시뮬레이션 게임 제작 실력 역시 여러 차례 검증된 바 있기 때문입니다. 


 하지만 이 게임에 적용된 항시 온라인 DRM 이 초반부터 심각한 접속 장애를 일으키며 사놓고도 게임을 하지 못하는 유저들이 속출했고 그외에도 자잘한 인공지능 문제, 맵이 너무 작은 문제등이 거론되면서 간만의 대작 도시 시뮬레이션이었던 심시티의 평가는 곤두박질 치게 됩니다.   





 게임이 출시된 후 얼마 되지 않아서 접속했던 유저들이라면 숱하게 봤을 위의 화면은 유저도 맥시스도 EA 도 원하지 않았던 화면이었을 것입니다. 심시티는 심각하게 망가졌고 다시 한번 온라인 DRM 의 위험성을 유저들에게 알려준 사례가 되었습니다. ( http://blog.naver.com/jjy0501/100182162165 참조) 결국 EA 는 유저들에게 무료 게임 1 개를 제공하는 식으로 보상을 할 수 밖에 없었습니다. 


 온라인 접속 문제가 가라앉은 지금 과연 게임 자체는 어떤지에 대해서 간단히 리뷰를 진행해 보겠습니다. 참고로 저의 경우 심시티를 직접 플레이한 시간은 46 시간 (!) 으로 나와있네요. 하지만 실제적으로는 도시를 좀 지어 놓고 나면 그냥 창모드로 띄워놓은 후 그냥 딴 일을 하는 경우가 있어 실제 플레이 타임은 절반 정도입니다. 그렇다고 해도 이 게임을 이렇게 오래할 시간이 있었다는 사실이 놀랍긴 하네요. 이런 시뮬레이션 게임은 100 - 200 시간 하는 경우도 드물진 않다는 점을 고려하면 그렇게 긴 플레이 타임은 아니지만 아무튼 게임의 특성을 알기에는 충분한 시간이었다고 생각합니다. 




  



 이번 심시티의 가장 큰 특징은 도시 맵이 작은 대신 광역이라는 개념을 강조하고 있다는 점입니다. 아마도 너무 고사양 게임이 되지 않기 위한 방편으로 생각되긴 하지만 큰 맵을 원했던 유저들에게는 실망스러운 부분이 아닐 수 없을 것입니다. 솔직히 지금까지 해본 도시 시뮬레이션 가운데 맵이 가장 작은 게임이라고 생각될 만큼 맵이 작습니다. 몇 시간 하다보면 작은 맵 덕분에 더 할게 마땅치 않게 되고 돈 모아서 이런 저런 건물을 지어 보려고 해도 맵이 좁아서 지을 수 있는 건물에 한계가 있죠. 대역사를 하면 수백만 시뮬레온의 돈이 쉽게 사라지는데 그거 모으는 일도 그렇게 어렵지 않습니다. 그냥 창모드에서 게임이 돌아가게 하고 딴짓 하면 돈이 모입니다. 



 

 (위에 보듯이 도시가 작은 대신 광역 중앙에 대역사를 통해 거대 건축물을 건설할 수 있음) 


 개인적으로는 별로 마음에 들지 않는 시스템인데 적어도 유저가 옵션을 조절해 가면서 큰 맵에서 짓고 싶은 건축물을 이것 저것 짓지 못한다면 과연 도시 건설 시뮬레이션이라는 게임의 목적에 맞는 것인가 하는 생각이 들기 때문입니다. 사실 이런 불만을 가진 유저가 적지많은 않은게 사실이고 심시티가 아니라 심빌리지, 심타운 이라는 비판을 받게 된 이유라고 생각합니다. 




(야경이 아름답긴 하지만 지금 보는 게 전체 도시의 거의 절반이라는 게 문제. 뭔가 새로 짓고 싶고 돈이 있어도 지을 공간이 없음) 



(하얀 점선이 도시의 경계임. 따라서 도시가 얼마나 작은 지 짐작할 수 있음. 솔직히 시티라기보단 심타운이라고 이름을 다시 지어야 할 수준) 



(초대형 대역사인 우주 센터 건설. 하지만 돈이 1000 만이 넘어가면 이 정도는 시간만 있으면 다 만들 수 있음) 


 일단 도시를 키운 다음에 몇가지 확실히 돈이 될 수 있는 사업 - 가장 만만한 게 프로세서 공장 - 를 통해 돈을 모으면 시간당 100 만 시뮬레온 이상 모으는 것도 간단합니다. (프로세서 공장을 지을 돈을 모으는 가장 만만한 방법은 석유나 석탄 같은 자원 개발임) 실제로 프로세서 공장 4 개 건설하고 1500 만 시뮬레온도 넘어간적이 있습니다. (위의 사진 참조. 여기에는 우주 센터 건설하느라 돈을 많이 써서 1200 만 조금 넘는 정도) 그리고 한 도시만 잘 키워서 캐시카우를 만들면 돈을 선물하는 방법으로 인근 도시를 키우는 일은 상당히 간단합니다. 


 하지만 문제는 그게 전부라는 것입니다. 상당히 뛰어난 그래픽에 타협이 가능한 사양으로 출시된 점은 반길만 하나 사양이 높아지더라도 큰 맵에서 도시를 건설하고자 하는 유저들의 욕구를 무시한 게임이라는 생각이 뇌리에서 사라지지 않는 게임입니다. 여기에 항시 온라인 시스템 및 다른 유저와 함께 광역을 건설 할 수 있는 부분도 도시를 버리고 잠적할 경우 그다지 도움이 되지 않는 시스템이라고 하겠습니다. 대부분 도시 건설 시뮬레이션은 혼자 하는 경우가 많은 점을 생각하면 더 그렇겠죠. 


 하지만 문제는 그것만은 아닙니다. 도시가 커지고 교통이 복잡해지면 (사실 작은 도시지만) AI 의 멍청함이 슬슬 짜증을 부르기 시작합니다. 바로 옆에 학교를 지어도 학교가 없어서 불행한 주민들은 대체 어떻게 해야 하는 지 답답할 수 밖에 없습니다.









 
(미니어처 같은 그래픽은 괜찮긴 함. )  


 하지만 심시티가 그렇다고 해서 아무 장점도 없는 게임은 아닙니다. 기본적으로 수십시간을 플레이하게 만드는 중독성은 있습니다. 아기자기한 미니어처 같은 도시 그래픽도 재미를 더해 주는 요소 가운데 하나입니다. 결코 재미가 없는 게임은 아니라고 할 수 있습니다. 


 그러나 재미는 있는데 좀 하다보면 지루해지고 짜증나는 부분이 적지 않다는 게 문제입니다. 특히 작은 맵은 나중에라도 패치가 나와야 하는 게 아닌가 하는 생각입니다. 맵이 작으니 좀 짓다 보면 끝이라서 할 게 많지 않습니다. 여기에 인공 지능 문제, 출시 한달이 지나고서도 거론되는 롤백 문제 (온라인 저장의 문제로 수시간 플레이 한게 서버 접속 문제로 날라가는 것) 등은 게임의 가치를 떨어뜨린 단점으로 지적될 만 합니다. 


 그런데 반대로 이점들을 개선한다면 심시티는 다시 살아날 수 있을 지 않을까 생각합니다. 출시 이후 꾸준한 패치가 이루어지긴 했지만 AI 를 개선하고 컨텐츠를 추가하고 맵의 크기를 적어도 2배만 늘려주면 유저들의 반응도 더 긍정적으로 바뀌지 않을까 생각되네요.


 재미있기는 한데 상당히 아쉬운 게임. 심시티 (2013) 를 이렇게 말할 수 있을 것 같습니다. 


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