(출처: 엔비디아)
2004년 등장한 PhysX는 게임내 물리 효과를 구현하는 물리 엔진으로 처음에는 별도의 가속기인 PPU를 사용해야 했습니다. 하지만 2008년 엔비디아가 PhysX를 만든 아에기아 (Aegia)를 인수한 후 32비트 CUDA에서 작동이 가능해졌고 이후 한동안 게임에 널리 사용되게 됐습니다. 여러 대작 타이틀이 PhysX를 사용했는데, 대표적으로 배트맨 아캄 시리즈가 있습니다. 영상을 보면 알겠지만, PhysX는 게임 내의 사물들이 더 물리적으로 말이 되게 움직이고 반응하는 데 도움을 주는 미들웨어라고 할 수 있습니다.
(배트맨 아캄 오리진)
하지만 한동안 많이 쓰이는 듯 했던 PhysX는 오히려 사용 빈도가 뜸해 졌습니다. 이유는 엔비디아 GPU에서만 돌아갔기 때문입니다. 따라서 콘솔 게임기나 스마트폰에서는 사용할 수 없었고, 멀티 플랫폼으로 게임을 내야 하는 제조사들에게는 계륵 같은 존재가 됐습니다. 결국 제조사들은 다양한 CPU와 GPU에서 돌아갈 수 있는 물리 엔진을 개발했고 PhysX는 점점 잊혀져가는 존재가 됐습니다.
결국 2018년에 이르러서야 PhysX를 오픈 소스로 공개했지만, 이미 게임 제작사들은 PhysX에 의존하지 않게된 상황이었습니다. 그렇게 한동안 로스트 테크놀로지처럼 여겨지던 PhysX는 RTX 50 시리즈에 이르러 32비트 쿠다를 더 지원하지 않게되므로써 사실상 명맥이 끊기게 됐습니다.
엔비디아가 새로 업데이트를 해주지 않는 이상 PhysX를 사용하기 위해서는 RTX 40 이전의 그래픽 카드를 사용해야만 합니다. 물론 RTX 50 시리즈를 사용하면서 물리 엔진 가속용으로 구형 그래픽 카드를 사용하는 방법도 있으나 전력 소모 등을 감안하면 현실적이지 않은 방법으로 생각됩니다.
사실 PhysX를 엔비디아 독점으로 사용할 때도 말이 많았는데, 처음부터 오픈 소스로 하고 업계 표준으로 확대했다면 지금 같이 소리 소문 없이 사라지는 일은 피할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다.
참고
https://www.techpowerup.com/250193/nvidia-physx-now-open-source

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