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2013년 10월 21일 월요일

엔비디아 G - SYNC 공개




 엔비디아는 현지 시각으로 2013 년 10월 18일 캐나다 몬트리올에서 엔비디아 에디터스 데이 (NVIDIA Editor 's Day) 에서 자사의 새로운 기술인 G-SYNC 를 비롯한 신기술을 공개했습니다. 이날 G-SYNC 의 공개 이벤트에는 CEO 인 젠슨 황이 직접 프리젠테이션을 진행했고 현재 3D 게임 엔진의 거두들인 에픽의 팀 스위니, DICE 의 요한 안데르손, id 의 존 카멕이 깜짝 게스트로 출연했습니다.



 (G-SYNC 는 엔비디아와 협력한 ASUS, BenQ, 필립스, 뷰소닉에서 먼저 제품을 선보일 것으로 생각됨  Source : Nvidia) 


(G-SYNC 는 별도의 하드웨어가 모니터에 장착되어야 작동한다.  Source : Nvidia) 


 G-SYNC 는 한마디로 GPU 와 모니터를 서로 연동해서 화면 끊김이나 프레임 감소가 발생하지 않게 만드는 장치입니다. 쉽게 말하면 GPU 가 한 화면을 그리면 거기에 맞춰서 모니터에 뿌려주는 것입니다. 오늘날 시중에 나와있는 모니터는 TV 와 마찬가지로 GPU 와는 상관없이 독자적인 프레임 레이트를 가지고 있습니다. 예를 들어 60, 120 Hz 하는 식으로 1 분당 60 회 120 회 화면이 리프레쉬 됩니다. 그런데 GPU 가 렌더링하는 프레임은 수직 동기화 (V-SYNC) 로 초당 60 프레임에 고정된 경우가 아니라 초당 30 - 40 프레임이 되는 경우 서로 프레임 레이트가 안맞는 문제가 발생합니다. 








(Source : 엔비디아 )


 위의 그림에서 보듯이 실제로 한 화면을 GPU 에서 완성한 후 이를 모니터에 뿌려주는 시간은 서로 차이가 있습니다. GPU 는 한 프레임을 12 ms 나 24 ms 에 그릴 수 있는데 모니터는 16 ms 마다 리프레쉬해야 하면 서로 맞지 않게 되는 것이죠. VSYNC 를 켜게 되면 수직 동기화를 위한 지연이 발생할 수 있습니다. 예를 들어 24 ms 정도 GPU 에서 작업하는데 시간이 걸렸는데 이는 60 Hz 에 한 프레임으로 표시할 수 없으므로 한 프레임이 아니라 2 프레임으로 표시되는 것이죠. 즉 lag 와 Stutter 현상이 일어나 프레임이 끊기는 현상이 일어납니다. 


 반대로 수직동기화를 끈 상태에서는 모니터에서 뿌려주는 화면과 GPU 에서 그린 화면 사이에서 서로 시간이 맞지 않아 화면이 찢어지는 Tearing 이 발생하게 됩니다. G-SYNC 는 모니터와 GPU 를 동기시켜 이를 막게 됩니다. (아래 영상 및 그림 참조)




(동영상)       



(Source : Nvidia)


 공개 행사에 참가한 스위니와 안데르손은 게임 제작자와 게이머 모두를 괴롭힌 30 FPS 에서 해방될 수 있을 것이라고 언급했고 존 카멕은 VR 과 G-SYNC 의 조합이 환상적인 환경을 만들 것이라고 말했습니다. 확실히 원리상 간단하면서도 프레임이 끊기는 문제와 화면이 갈라지는 문제를 해결할 확실한 방법인것 같습니다. 물론 애시당초 GPU 성능이 안되서 프레임이 안나오는 건 어쩔 수 없는 별개의 문제가 되겠지만 말이죠. 


 새로운 G-SYNC 는 지포스 650 Ti 부스트 이상의 그래픽 카드에서 사용이 가능하며 당연히 모니터에 이를 지원하는 하드웨어가 들어 있어야 가능합니다. 또 윈도우 7 이상만 지원합니다. 


 사실 가장 큰 문제는 바로 가격으로 이를 장착한 모니터의 가격이 현저하게 비싸다면 사용자들이 구매를 꺼리게 될 것입니다. 차라리 그 돈 더 보태서 더 큰 모니터를 사든지 아니면 더 좋은 그래픽 카드를 사는 편이 더 좋은 결과를 가져올 것이기 때문이죠. 초기 등장할 모니터들은 가격이 그렇게 저렴하지 않을 것으로 보이는데 ASUS 에서 399 달러에 이를 지원할 24인치급 모니터를 내놓는다는 이야기가 있습니다. 그렇다면 다소 가격이 비싼 편이라고 할 수 있죠. 


 기술은 괜찮은 것 같은데 가격이 아마도 보급에 가장 큰 걸림돌이 될 것 같습니다. 반대로 가격이 저렴해질 수 있다면 게이밍 모니터에 널리 사용될 가능성도 있겠죠. 과연 어떻게 될지는 좀 기다려봐야 할 것 같습니다.   



 참고 







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