(출처: 엔비디아)
엔비디아가 앞서 공언한 것처럼 DLSS 5의 모델 업데이트와 함께 속도를 더 높였습니다. 10월 모델 업데이트는 지난 3월 GTC 첫 공개 모델과 비교해 크기가 24% 줄어들고 속도는 더 빨라졌습니다. 이는 학습 데이터를 정교화하여 모델 크기를 1억 4800만 개에서 1억 1,800만 파라미터로 줄인 덕분입니다. 따라서 메모리를 20% 더 적게 사용합니다.
새로운 DLSS 5 모델은 NBA 2K27 기준 65FPS → 90FPS (30% 이상 향상, 4K 환경)으로 성능이 높아졌으며 호그와트 레거시 등 다른 게임에도 적용될 예정입니다. 이번 업데이트를 통해 엔비디아는 DLSS5가 초기 버전에 비해 최대 10배 정도 빨라졌다고 주장하고 있습니다. 초기 공개 버전이 RTX 5090 두 장으로 작동한 것과 비교해서 실제 공개 버전에서는 RTX 5080에서도 구동 가능했기 때문에 완전히 근거 없는 이야기는 아닐 것으로 생각합니다.
현재 엔비디아는 하드웨어·소프트웨어 커널·공동 설계(co-design) 최적화를 병행하고 있으며, 연내에 평균 50-60%였던 프레임레이트 손실을 10-15% 수준까지 줄이는 것을 목표로하고 있습니다. 또 개발자 제어 기능 강화해
캐릭터 등 특정 영역의 디테일을 세밀 조정할 수 있게 할 계획입니다.
한편 엔비디아는 "RTX 50 최적화가 완료된 후, GeForce RTX 40 시리즈로 공식 지원을 확장할 계획"이라고 명시적으로 발표했습니다. 참고로 DLSS 5 모델은 FP8 수치 형식을 사용하며, 이는 RTX 40과 RTX 50 모두 지원할 수 있기 때문에 하드웨어적 벽이 아닙니다. 실제로 모더 "Uncle Burrito"가 CUDA 바이너리를 교체하는 비교적 간단한 방법으로 RTX 4090에서 DLSS 5를 실행하는 데 성공하기도 했습니다.
그리고 동시에 모델 경량화 진행 중으로 파라미터 축소와 VRAM 절감이 계속 진행되고 있어 RTX 40의 제한된 연산 성능에서도 실행 가능성이 높아졌습니다. 다만 RTX 40은 Blackwell 전용인 MFG (x3 이상)/Dynamic MFG를 지원하지 않음. 그리고 RTX 40의 기본 성능이 낮아, DLSS 5 성능이 생각보다 낮을 수도 있습니다. 개인적으로는 해상도를 낮추고 DLSS 5를 적용하는 식으로 타협이 가능하지 않을까 생각합니다.
엔비디아는 올해 가을 후반 RTX 50 튜닝 완료 후 RTX 40 지원을 시작할 것으라고 발표했는데, 이미 10월 중반인 만큼 가까운 시일내로 공개할 것으로 보입니다.
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