기본 콘텐츠로 건너뛰기

DRM 은 사라져야 한다 !




 최근 심시티 (SimCity) 접속 불가 사태는 우리에게 이제는 진부해진 한가지 사실을 다시 일깨워 줬습니다. 그것은 DRM (Digital rights management )  은 없어져야 한다는 것입니다. DRM 은 회사도 유저도 제품도 보호하지 못하면서 사실 모두에게 피해만 입힌다는 사실을 이번 사태에서 다시 증명했습니다. 제품을 상시 온라인 DRM 상태로 만든 EA 의 결정은 최근에 EA 가 한 가장 최악의 결정으로 불리기에 모자람이 없습니다. 


 10 년만에 새롭게 등장한 심시티는 발매 전부터 기대작으로 게이머들의 관심을 집중시켰고 베타 때 이를 플레이한 리뷰어들도 올해 최고의 게임이 될 것이라는 점을 의심하지 않았습니다. 실제로 정식 출시기 되기 전까지 말이죠. 


 게임 자체는 몇가지 단점을 제외하곤 (대표적으로 맵이 너무 작다는 것)  흠잡을 때 없는 명작의 귀환이었습니다. (비록 불안정한 서버 상태로 필자도 몇 시간 밖에 플레이 하지 못했지만 그렇다고 생각됨) 그러나 아예 접속이 안되거나 되더라도 불안정한 서버 상태로 말미암아 저장이 제대로 되지 못하는 문제가 속출하면서 게이머들의 불만이 전세계적으로 폭발했습니다.  



(시간이 갈수록 낮아지는 메타크릭 점수. 특히 유저 점수가 점점 0 점에 근접하고 있는 상황 http://www.metacritic.com/game/pc/simcity  ) 


 EA 나 다른 회사들이 주목해야 하는 사실은 지금 이 사태로 고통을 받고 분노하는 것은 정품으로 심시티를 구매해준 고객들 뿐이라는 것입니다. 애시당초 이 제품을 구매하지 않았거나 혹은 나중에라도 나올 지 모르는 크랙판을 구하려던 불법 다운로더는 지금 아무런 피해나 고통을 받고 있지 않습니다. 가장 충성스런 고객들을 적대적인 안티로 만든 상시 온라인 DRM (Always Online DRM) 의 문제점이 작년에 디아블로 3 를 통해 이미 드러났음에도 아직도 이를 꿈구는 회사들이 있다는 것은 사실 놀라운 일이 아닐 수 없습니다.


 이미 DRM 의 문제점은 이를 우선적으로 도입했던 음반업계에서 드러난 바 있습니다. DRM 이 걸린 mp3 나 기타 음원 파일들은 정품으로 이를 구매한 유저들이 이를 사용하는데 많은 불편을 초래하는 반면 애시당초 불법으로 음원을 다운로드 했던 유저들에게는 아무런 피해를 입히지 않았습니다. 저의 경우 유료로 구입한 음원이 적어도 1000 개 이상이 될 텐데 여기에는 한가지 원칙이 있습니다. DRM 이 걸린 음원은 아무리 좋은 곡이라도 절대 구매하지 않는다는 것입니다. 또 DRM 을 강제하는 소프트웨어는 (예를 들어 파XX컴- 이 회사 프로그램은 웬만한 멀웨어보다 더 악의적임) 절대로 PC 에 설치하지 않는다는 게 제 원칙입니다. DRM 은 무조건 보이콧 해야 한다는 게 제 생각입니다.  



(DRM 반대 시위. A man protests Digital Rights Management in Boston, USA as part of the DefectiveByDesign.org campaign of the Free Software Foundation.  Karen Rustad from Claremont, CA, USA  ) 


 고() 스티브 잡스가 아이튠즈를 만들면서 DRM 을 반대한 건 지금 생각해도 정말 현명한 선택이었습니다. 이를 통해 DRM 의 확산을 막고 음원 유통 시장에서 DRM 이 점점 줄어들었기 때문입니다. DRM 은 정당하게 제품을 산 유저들만 골탕먹일 뿐이고 애시당초 불법 다운로더들에게는 아무런 피해를 입히지 않는다는 사실을 지금도 부정하는 사람이 있다면 이번 심시티 사태가 아주 좋은 교훈이 될 것입니다.


 이번 사태로 EA 는 오랜 시간 공들인 대작인 심시티 판매에 엄청난 손실을 입었을 뿐 아니라 전세계적인  유저들의 환불 요구에 직면했습니다. 앞으로 EA 게임은 구매하지 않겠다는 정품 유저들의 분노로 EA 가 향후 입을 손실은 사실 가늠하기도 어려운 실정입니다. 10 년만에 심시티를 다시 들고 나온 맥시스는 이번 사태의 최대 피해자라고 할 수 있습니다. 그들은 자신있게 최고의 도시 건설 시뮬레이션을 부활 시켰지만 이후 차기작을 만들 수 있을 지 조차 의심스러운 상황입니다.  


 DRM 중에서도 상시 온라인 DRM 은 가장 최악의 형태라고 할 수 있는데 그 이유는 초반에 잘 작동하지 않기 때문입니다. 특히 이 문제에 대처하는 EA 의 자세는 유저들의 분노만 부채질 하고 있는 상황입니다.  속도 하향 패치라든지 EA 코리아의 직원 답변 문제등으로 인해 이미 오리진과 여러 명작 프랜차이즈를 말아먹어서 나빠진 EA 의 이미지는 이쯤 되면 치명상을 입었다고 할 수 있습니다. 


 여기에서 EA 뿐 아니라 다른 회사들이 배워야할 교훈이 있다면 어떤 불법 복제 방지 방법이라도 정품 유저들을 보호해야 한다는 점입니다. 일단 자신들이 소중한 고객을 먼저 고려하고 그들의 권리를 보호하고 불편을 초래하지 않게 만드는 것은 비단 게임 회사 뿐 아니라 모든 기업이 모든 것을 제쳐두고라고 가장 먼저 고민해야 하는 문제입니다. 이 문제를 가볍게 여기고 고객들이 문제를 겪을 수 있는 방법으로 회사의 권리를 보호하려 한다면 기업의 존립 기반 부터가 위험해질 수 밖에 없습니다. 정당하게 제품을 구매한 고객의 권리는 어떤 경우에도 보장되야 합니다. 그리고 그런 의미에서 DRM 은 반드시 사라져야 합니다. DRM 으로 이익을 보는 것은 DRM 을 강제하는 프로그램을 만드는 회사 뿐입니다. 


 참고   




댓글

이 블로그의 인기 게시물

세상에서 가장 큰 벌

( Wallace's giant bee, the largest known bee species in the world, is four times larger than a European honeybee(Credit: Clay Bolt) ) (Photographer Clay Bolt snaps some of the first-ever shots of Wallace's giant bee in the wild(Credit: Simon Robson)  월리스의 거대 벌 (Wallace’s giant bee)로 알려진 Megachile pluto는 매우 거대한 인도네시아 벌로 세상에서 가장 거대한 말벌과도 경쟁할 수 있는 크기를 지니고 있습니다. 암컷의 경우 몸길이 3.8cm, 날개너비 6.35cm으로 알려진 벌 가운데 가장 거대하지만 수컷의 경우 이보다 작아서 몸길이가 2.3cm 정도입니다. 아무튼 일반 꿀벌의 4배가 넘는 몸길이를 지닌 거대 벌이라고 할 수 있습니다.   메가칠레는 1981년 몇 개의 표본이 발견된 이후 지금까지 추가 발견이 되지 않아 멸종되었다고 보는 과학자들도 있었습니다. 2018년에 eBay에 표본이 나왔지만, 언제 잡힌 것인지는 알 수 없었습니다. 사실 이 벌은 1858년 처음 발견된 이후 1981년에야 다시 발견되었을 만큼 찾기 어려운 희귀종입니다. 그런데 시드니 대학과 국제 야생 동물 보호 협회 (Global Wildlife Conservation)의 연구팀이 오랜 수색 끝에 2019년 인도네시아의 오지에서 메가칠레 암컷을 야생 상태에서 발견하는데 성공했습니다.   메가칠레 암컷은 특이하게도 살아있는 흰개미 둥지가 있는 나무에 둥지를 만들고 살아갑니다. 이들의 거대한 턱은 나무의 수지를 모아 둥지를 짓는데 유리합니다. 하지만 워낙 희귀종이라 이들의 생태에 대해서는 거의 알려진 바가 없습니다.  (동영상)...

몸에 철이 많으면 조기 사망 위험도가 높다?

 철분은 인체에 반드시 필요한 미량 원소입니다. 헤모글로빈에 필수적인 물질이기 때문에 철분 부족은 흔히 빈혈을 부르며 반대로 피를 자꾸 잃는 경우에는 철분 부족 현상이 발생합니다. 하지만 철분 수치가 높다는 것은 반드시 좋은 의미는 아닙니다. 모든 일에는 적당한 수준이 있게 마련이고 철 역시 너무 많으면 여러 가지 질병을 일으킬 수 있습니다. 철 대사에 문제가 생겨 철이 과다하게 축적되는 혈색소증 ( haemochromatosis ) 같은 드문 경우가 아니라도 과도한 철분 섭취나 수혈로 인한 철분 과잉은 건강에 문제를 일으킬 수 있습니다. 하지만 높은 철 농도가 수명에 미치는 영향에 대해서는 잘 알려지지 않았습니다.   하버드 대학의 이야스 다글라스( Iyas Daghlas )와 임페리얼 칼리지 런던의 데펜더 길 ( Dipender Gill )은 체내 철 함유량에 영향을 미치는 유전적 변이와 수명의 관계를 조사했습니다. 연구팀은 48972명의 유전 정보와 혈중 철분 농도, 그리고 기대 수명의 60/90%에서 생존 확률을 조사했습니다. 그 결과 유전자로 예측한 혈중 철분 농도가 증가할수록 오래 생존할 가능성이 낮은 것으로 나타났습니다. 이것이 유전자 자체 때문인지 아니면 높은 혈중/체내 철 농도 때문인지는 명확하지 않지만, 높은 혈중 철 농도가 꼭 좋은 뜻이 아니라는 것을 시사하는 결과입니다.   연구팀은 이 데이터를 근거로 건강한 사람이 영양제나 종합 비타민제를 통해 과도한 철분을 섭취할 이유는 없다고 주장했습니다. 어쩌면 높은 철 농도가 조기 사망 위험도를 높일지도 모르기 때문입니다. 그러나 임산부나 빈혈 환자 등 진짜 철분이 필요한 사람들까지 철분 섭취를 꺼릴 필요가 없다는 점도 강조했습니다. 연구 내용은 정상보다 높은 혈중 철농도가 오래 유지되는 경우를 가정한 것으로 본래 철분 부족이 있는 사람을 대상으로 한 것이 아니기 때문입니다. 낮은 철분 농도와 빈혈이 건강에 미치는 악영향은 이미 잘 알려져 있기 때문에 철...

사막에서 식물을 재배하는 온실 Ecodome

 지구 기후가 변해가면서 일부 지역에서는 비가 더 많이 내리지만 반대로 비가 적게 내리는 지역도 생기고 있습니다. 일부 아프리카 개도국에서는 이에 더해서 인구 증가로 인해 식량과 물이 모두 크게 부족한 현상이 지속되고 있습니다. 이를 해결하기 위한 여러 가지 아이디어들이 나오고 있는데, 그 중 하나가 사막 온실입니다.   사막에 온실을 건설한다는 아이디어는 이상해 보이지만, 실제로는 다양한 사막 온실이 식물재배를 위해서 시도되고 있습니다. 사막 온실의 아이디어는 낮과 밤의 일교차가 큰 사막 환경에서 작물을 재배함과 동시에 물이 증발해서 사라지는 것을 막는데 그 중요한 이유가 있습니다.   사막화가 진행 중인 에티오피아의 곤다르 대학( University of Gondar's Faculty of Agriculture )의 연구자들은 사막 온실과 이슬을 모으는 장치를 결합한 독특한 사막 온실을 공개했습니다. 이들은 이를 에코돔( Ecodome )이라고 명명했는데, 아직 프로토타입을 건설한 것은 아니지만 그 컨셉을 공개하고 개발에 착수했다고 합니다.   원리는 간단합니다. 사막에 건설된 온실안에서 작물을 키움니다. 이 작물은 광합성을 하면서 수증기를 밖으로 내보네게 되지만, 온실 때문에 이 수증기를 달아나지 못하고 갖히게 됩니다. 밤이 되면 이 수증기는 다시 응결됩니다. 그리고 동시에 에코돔의 가장 위에 있는 부분이 열리면서 여기로 찬 공기가 들어와 외부 공기에 있는 수증기가 응결되어 에코돔 내부로 들어옵니다. 그렇게 얻은 물은 식수는 물론 식물 재배 모두에 사용 가능합니다.  (에코돔의 컨셉.  출처 : Roots Up)   (동영상)   이 컨셉은 마치 사막 온실과 이슬을 모으는 담수 장치를 합쳐놓은 것이라고 말할 수 있습니다. 물론 실제로도 잘 작동할지는 직접 테스트를 해봐야 알 수...